もちもの考察 - ポケモン対戦考察まとめWiki|第八世代(ソード・シールド)

もちもの考察 [編集]

パーティの中で持たせるポケモンや、持たせた場合の技や努力値、立ち回りなどについての考察。
持ち物に関するデータ・仕様は道具の効果なげつけるを参照。



新アイテム [編集]


用途の広い道具・木の実 [編集]

いのちのたま [編集]

攻撃技で与えるダメージが1.3倍になる代わりに、自分も攻撃する度に最大HPの1/10の反動を受ける。
こだわり系のように技が固定されず、タイプや分類に関係無く全ての攻撃の威力が増加、かつ倍率も確定数に結構影響があるレベル。
技範囲の広い両刀アタッカーであれば最大限に活かせるが、そこまで拘らずとも一定以上の火力を持つアタッカーであれば合わないポケモンの方が少ないほどの汎用性を誇る。
なお、技を外す、まもるで防がれる、タイプ相性で無効など、ダメージ自体が発生していない場合は反動も受けない。

ダイマックス中も有効なことに加え、倍率で上回るこだわり系アイテムがダイマックス中は無効ということもあって本作では更に需要を増している。
反動ダメージは元のHPを参照する為、ダイマックス中は反動が実質半減するのもポイント。
総じてダイマックスエースの持ち物として非常に有用であり、以前にも増して採用率が上がっている。

ただし反動自体は決して無視できる数値ではなく、中途半端な火力のアタッカーでは逆にこちらの確定数が変わってしまう。
相手に高速再生で粘られるとこちらだけ一方的にダメージを受け続ける、みがわりに攻撃しても反動は受けるなど、時間稼ぎにも弱い。
ちょっとやそっとの搦め手では崩されない、高火力なアタッカーに持たせエース役として運用させるのが重要。

反動はコストではなくダメージとして扱われているため、マジックガードで無効にでき、恩恵だけを受けられる。
また、ちからずくのポケモンに持たせ、かつちからずく対象技を使用すると反動を受けずに特性・持ち物双方の恩恵を受ける
これは初登場時からの仕様であり、併用すれば合計1.69倍のダメージを出しつつ反動を受けないという非常に強力なアイテムに。
ただしダイマックス技はちからずくの対象外のため、ダイマックス中は通常の半分ではあるが反動を受けるようになる。

きあいのタスキ [編集]

HPが満タンの時のみ発動し、一撃で倒されるダメージを受けるとHPを1残して耐える。
がんじょうの持ち物版(仕様的にはこちらが先だが)というのが分かりやすい。
消費アイテムだが、元々HPが満タンの時しか発動しないのでそれが影響する盤面は少ない。
低耐久のアタッカーや、4倍弱点を持つポケモンが行動機会を確保するために採用する。

行動回数が直接1回増えるというのは非常に大きく、これの有無で勝敗が決まるゲームも多い。
万全の状態になってしまった積みエースに対しても一度は耐えてくれる為、反撃の糸口にもなる。
一撃必殺技であろうと一発は耐えるが、連続技の場合は1発目で発動しても2発目で倒れてしまう。
ちなみに、HPが削れた後に回復技で満タンに戻った場合はしっかり発動してくれる。当然消費した場合は別。
カウンター、ミラーコート、メタルバーストといった反射技とのコンボも非常に強力。習得者相手は常に警戒が必要とされる。

満タンで無ければ発動しない以上、設置技や霰・砂嵐、さめはだ等のスリップダメージに非常に弱い。
積みエース構築の場合はこの持ち物対策としてステルスロックの採用理由になりうる程。
またねこだましを始めとする先制技がタスキからの反撃を潰す為に採用される場合も多い。
先発で出せば設置技で潰されるケースは無くなることから、構築にもよるが一般的には先発向けの持ち物。

第八世代ではダイマックスの登場により、ダイロック、ダイアイスでタスキを強引に突破する手段が増えた。
キョダイマックス技にもスリップダメージを与えるものが幾つか存在し、それらは天敵と呼べる。
反面、ダイマックスのターン制限から1ターンでも長く戦場に残るというのが重要になっており、
またダイマックス技は苦手な連続技が単発攻撃になるなど、追い風も逆風も存在する環境となっている。

こだわりスカーフ [編集]

同じ技しか出せなくなるが、素早さが1.5倍になる。
タイマン性能を向上させる、中速アタッカーが上を取って高速ポケモンに奇襲をかける等の使い方が基本。
火力に直接貢献しないことから、耐久型にトリックで押しつけるアイテムとしても無難な選択肢になる。
スカーフ対策として元々早いポケモンが更にスカーフを持つ、という場合もあり、環境に与える影響が非常に大きい。

ちなみに場に出た時点で既に効果が発揮されており、アナウンスのある特性は適用後の素早さ順に発動する。
相手がスカーフかどうかを見抜く為にアナウンスのある特性を採用していたり、
逆にスカーフが一般的で無いポケモンが奇襲を狙うためにアナウンスが無い(或いは順番が影響しない)特性を採用する等も。
スカーフとバレた時点で最初の行動を繰り返すのが分かることから、後出しの対処を取られやすいのが難点。
また、上昇するのはあくまで素早さであり、優先度が上がったりする訳ではないので先制技には上を取られる。

ちなみに他のこだわりアイテム同様、ダイマックスで一時的に縛りを解除出来る。ただしその間は素早さも元に戻ってしまう。

こだわりハチマキ・こだわりメガネ [編集]

やはり同じ技しか出せなくなるが、ハチマキは攻撃、メガネは特攻が1.5倍となる。
基本的にはフルアタ型に持たせるが、トリックを採用してある程度相手に対応し、柔軟に動く場合もある。
火力の出力という面では他の持ち物の追随を許さず、1ターン目から、高い倍率で火力を強化できるのが持ち味。

短所もスカーフに準じるが、負担が増加し半端な耐久力相手なら半減でもごり押しできる為、若干起点化されづらい。
一方で素早さが変わらない性質上、上から確定1発の相手には為す術が無く、素早さで負けている相手の縛りを抜ける手段も無い。
前述のトリックを採用しない場合、大抵はある程度耐久力のあるポケモンが持つのが一般的。いわゆる耐えて殴る。

前述の通り、ダイマックス中は縛りを解除出来るが火力の上昇も消える為、ダイマックスエースには基本不適合。
とはいえこだわり状態を解除することで強引に起点化を回避することも出来る為、事実上持ち物無しになるが切り返す為に切る場合も。
なお、ダイマックス終了後はダイマックス前に縛られた技をこだわっている状態に戻る。これはスカーフも同様。

じゃくてんほけん [編集]

弱点タイプの攻撃技を受けると、消費して攻撃・特攻の双方が2段階上昇。
条件つきながらこだわりアイテム以上の爆発力を発揮できるアイテムで、耐久力の上がるダイマックスと非常に相性が良い。

発動すれば多少火力に不安があるポケモンでもエース級の火力を誇り、エースが発動すれば全抜きも夢ではない。
前述の通りダイマックスとの相性が良く、第八世代ではダイマックスエースに持たせるアイテムとして優先度がかなり高まっている。
初期の環境ではトゲキッスバンギラスが持ち、凄まじい戦闘能力を発揮してくる盤面が多く見られた。

弱点技を受けないと発動しない性質上、弱点の少ないポケモンと相性が悪く、多いポケモンとの相性が良い。
また、ダイマックス適性のあるポケモンはじゃくてんほけんの存在を考え、等倍でダメージを与えていくという戦術も一般的。
これらを考えると多弱点・多耐性のポケモンが最も使いやすい持ち物と言える。

ダブルバトルでは味方の攻撃で弱点を突かれても有効。低威力の全体攻撃で発動させ、エースが全抜きを狙う構築はよく見られる。
所有者のエース適性には少々難が残るものの、消費アイテムの為かるわざとの相性も良い。

短所は能力ランクの変化である以上交代で効果が消え、てんねんで無効化されること。
弱点タイプを受けなければならないというのは変わりない為、半端な耐久では発動しても続く攻撃で落とされてしまう。
4倍弱点などのダイマックス中でも辛いダメージになる相手も厳しく、所持者は意外と限定されがち。
また、あくまでトリガーは弱点タイプであり、例えばもふもふほのお技を受けても、元のタイプが弱点でなければ発動しない。
逆にたいねつあついしぼうで等倍以下に抑えても、元が弱点タイプであればしっかり発動してくれる。

別の使い方として、攻撃性能が低くとも耐久のあるポケモンがバトンタッチで後続に繋いだり、アシストパワーの威力を一気に引き上げるなど。
能力ランクの変化、つまりたんじゅんの影響を受けることから、ココロモリが発動させて4段階上昇をバトンタッチ、ということも可能。
シングルではココロモリ自身の耐久が低いので活用が難しいが、ダブルでは味方の低火力技で発動させるコンボが強烈。

たつじんのおび [編集]

こうかばつぐんの攻撃技によるダメージが物理・特殊を問わず1.2倍になる。
補正自体はいのちのたまより小さく、発動条件もあるがデメリットが無い点が重要。
ある程度確定数を変えつつ、耐久力も残したいという場合に有効。基本は技範囲の広いバランス型のアタッカーが持つ。

必然的に、弱点を突けないノーマル技との相性は最悪。

たべのこし [編集]

毎ターン終了時に、最大HPの1/16を回復する。効果量が少ないので戦闘にかかるターン数が多い耐久型向け。
計算の際、小数点以下は切り捨てられる。この為、最大HPに対して最大効率で回復出来るのはHPが16nである場合。

実際には火傷、天候などの定数ダメージ(こちらも端数が切捨てられる)を考慮して16n+1で調整する場合も多い。
みがわりを採用する場合も、みがわりを撃てる回数とたべのこしの回復量を両立する為に16n+1での調整が一般的。
どくタイプには後述するくろいヘドロの方が有利に働きやすく、所持ポケモンは基本的にどく以外。

とつげきチョッキ [編集]

変化技が一切使えなくなる代わりに特防が1.5倍になる。
基本的にはフルアタ型が特殊アタッカーとの撃ち合いに強くするのを目当てに使う。
相手の計算を狂わせることができる一方で、ダメージ量からバレやすく、変化技を使えない前提の動きをされやすくなるのは注意。
また、あくまで上昇するのは特防でありサイコショック、サイコブレイクに対しては実質無効。

攻撃技判定でさえあればその中身は問わず、実質補助技として使われるほっぺすりすり等はしっかり使用出来る。
また直接的な積み技、回復技は使えないがグロウパンチ、ギガドレインなどを使えば可能となる。
勿論定数ダメージ、一撃必殺も使用可能。サポーターに持たせることも不可能では無い。

ダイマックス中もしっかり発動。
HP上昇も相まって法外な耐久力となる。
ダイスチル・ダイアースで過去世代ではほぼ不可能だった防御面の補強が可能。
特にダイアースは特殊アタッカーへのメタとしての性質を更に強化し、ダイマックス後にも普通に耐えることも出来たりする。
一方でダイウォールはたとえ変化技を採用していても使用出来ないので注意。

また、通常であればトリックも使用不能なので能動的に押しつけることは出来ないが、耐久型やサポーターに渡せればほぼ機能停止。
実現するにはぶきようを持つポケモンが押しつけるか、マジックルームの発動が必要。
受動的な手段も含めればトリック読みで後出しする、相手が持ち物を読み外すことに期待するなども。
マジックルームの場合は効果時間中は折角押しつけたチョッキが意味を為さないため、他の手段が手軽だろうか。
ちなみに押しつけられた場合、そのターンは変化技を使用可能。あくまで選択できないという効果で、使うことが出来ない効果ではない。

せいれいプレート・タイプ強化アイテム [編集]

特定のタイプ技の威力を1.2倍にする。アルセウスが未解禁の為、せいれいプレートは事実上フェアリー技の強化アイテム。
アタッカーの一致技を強化するのが基本だが、勿論サブウェポンでもタイプが適正なら強化はされる。
メインウェポンと先制技が同じタイプのポケモンに持たせるのも効果的。

ダイマックス中も効果があり、一致等倍でもゴリ押せるエースに採用される。前世代までよりも持たせるケースは増えたか。
採用例が多いのはサンダートゲキッスなどのするどいくちばし、ミミッキュののろいのおふだ辺り。
倍率ではいのちのたまやじゃくてんほけんに劣り、柔軟性ではたつじんのおびに劣るが、デメリットが無く、また相手によらず火力を増せるのが重要。

オボンのみ [編集]

HPが半分以下になった時に消費し、HPが1/4回復。倒れた場合は発動しない。
1回きりだがたべのこしの4倍の回復量を誇り、こちらは中耐久のアタッカーが確定数をずらすのに使う。

より厳密に言えば、2耐え範囲を広げる為に持たせるアイテム。
オボンのみが無い場合、2回耐えられる攻撃は当然最大HPの50%未満の攻撃。
オボンのみがある場合、2回耐えられる攻撃は最大HPの62.5%未満の攻撃に。
この差を重視して、行動回数を稼ぐことが重要なポケモンに持たせる。
ただし乱数の都合上、運が悪いと49%のダメージ→51%のダメージで落とされる、などの状況が発生しうることは忘れずに。

みがわり、はらだいこ等、HPを自ら削る技を使用するポケモンがリスクを軽減するのにも使われる。

ラムのみ [編集]

状態異常を回復する。火傷、麻痺、眠りでの機能停止を防ぐ目的で使う。
耐久型の場合は1度治してもまた食らってしまうことが多い為、基本はアタッカー向け。

第八世代ではダイマックス対策に状態異常の採用が増えており、ダイマックスエースの保険として採用するケースが多い。
ねむると合わせるのが目的であればカゴのみ、ダブルでいばるとのコンボを狙うならキーのみが向いている。
ラムのみの強みは汎用性の高さであり、2、3回の行動回数で確実に役割を果たせるポケモンならば優先度は高い。


用途の狭い道具・木の実 [編集]

ノーマルジュエル [編集]

ノーマルタイプの攻撃技を使用した時に消費され、一度だけ威力が1.3倍になる。
こだわりアイテム、いのちのたまと違いリスクが無い一方、使い捨てかつタイプが制限される等のデメリットがある。
相性による無効やまもる、みきり、攻撃が外れる等、相手に命中しなかった場合は消費されないが、みがわりに当てた場合は消費する。

単に使い切りのアタッカーに持たせるのであれば、リスクはあれど前述の火力補強の方が上昇倍率が強力。
2回以上攻撃させると今度はシルクのスカーフの方が合計ダメージは高くなるので、能動的に火力を上げつつ消費できる点を見込んで採用される。
かるわざの発動、アクロバットの起動など。

初登場の第五世代に存在した他タイプのジュエルは現在未解禁。

あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ [編集]

それぞれ対応した天候の期間が5ターンから8ターンに伸びる。技・特性どちらによる発動でも効果がある。
天候に依存する、いわゆる天候パの場合に採用される。天候技は採用率が低いので基本は特性の発動役に。

第八世代ではダイマックス技で天候が変化させやすくなり、5ターン同じ天候というのが稀な状況に。
天候パ自体は前世代までよりもむしろ増加しているが、これらが有効に働く状況は減少気味。

あつぞこブーツ [編集]

いわゆる設置技の影響を受けなくなる。具体的にはまきびし、どくびし、ステルスロック、ねばねばネット。
また、ダイオウドウのキョダイコウジンの効果も受けないが、技自体はしっかり受けるし罠が設置されない訳でも無い。
あくまで交代で出てきた時に受ける効果を受けないというもので、先発で居座りを狙う場合は持たせる必要が無い。

基本的には採用率の高いステルスロックでHPが半分削られてしまう複合、リザードンモスノウが持つケースが多い。
他にはマルチスケイルを維持する目的でカイリューが持つ場合や、受けループ構築で頻繁な受け出しを実現する目的での採用も。

おうじゃのしるし・するどいキバ [編集]

攻撃技を当てた際、10%の確率で怯ませる。確率が低いため、通常のアタッカーでは持たない。
連続技の場合は攻撃ごとに判定される為、スキルリンクと組み合わせて使うのが主。
また、なげつけると確実に怯む。無効化されないタスキ潰しとしての使用も可能。
ただし先手を取らなければ実質効果が無い以上、採用は高速アタッカーに限定される。

ダイマックスされると怯まなくなる為、第八世代では信用度が落ちている。

かえんだま・どくどくだま [編集]

持っているとターン終了時にそれぞれ火傷、猛毒状態になる。
主に状態異常をトリガーとする特性の発動や、からげんきの強化を目的に採用される。
発動がターン終了時なので、まもる、みがわり等の時間稼ぎ用の技が併用される場合が多い。

第七世代で火傷のダメージが減少、ダメージは常に猛毒>火傷となり、特性こんじょうにおけるどくどくだまの採用率が低下している。
一方で特性を無効化されても火力が落ちない為、構成によってはどくどくだまも一考の余地はある。
からげんきは技自体に火傷の攻撃力低下を無効化する効果があるが、特性こんじょうでなければ当然それ以外の物理技は威力が下がる。

おにびを覚えない物理受けが、トリックやなげつける前提でかえんだまを持たせるケースもある。
この場合すぐ投げないと自分が火傷してしまうので注意。
どくどくの習得者が激減したことで、この用途ならばどくどくだまも候補になる。

能動的に状態異常になれる為、他の状態異常対策としても使える。マジックガードと好相性。
ランクルスシンボラーが状態異常対策、兼トリックにより持ち物を潰す戦術に持っている場合がある。

からぶりほけん [編集]

技が外れた場合に消費して、素早さが2段階上昇。一撃必殺技は外しても発動しない。
技や特性の効果、具体的にはまもる、ダイビング、よびみず等で無効化された場合も発動しない。
あくまでも『命中しうる状況で』外した場合に発動する。はりきりで命中率が低下している時などはしっかり発動。
判定が3回存在するトリプルキック、トリプルアクセルの場合は1発目が外れた場合のみ発動する。

ダブルバトルであれば、全体攻撃なら1体にでも避けられたら発動。テレパシーによる回避は無効。
判定は攻撃後に行われるので、同じ攻撃でレッドカードを食らうと発動前に交代。
わるいてぐせで奪われた場合、発動前に奪われることで発動しない。

技が外れるという状況自体がリスキー、かつ発動も運次第なのでこれの発動を前提とする運用は安定しない。
効果自体はかなり強力であり、特に先手を取ることに意味があり、かつ命中時の影響が大きいさいみんじゅつ等と相性良好。
当たった場合と外した場合、それぞれに応じた動きを取れるポケモンで採用される。

きれいなぬけがら [編集]

持っていると技や特性の効果を受けずに交代できるようになる。ゴーストタイプの特性を得られると考えると分かりやすい。
対象がピンポイント気味で、相手の編成にそれらの技や特性の持ち主がいなければ無駄になる。
ジバコイルじりょく対策に、受けループのエアームドに採用された例はある。

ちなみに自身の技の効果で交代不能になってても有効。具体的にはねをはる、タイレーツのはいすいのじん、カジリガメのくらいつく。
とはいえそれだけの為にアイテム枠を埋めるのは少々本末転倒なので、あまりおすすめは出来ない。

グランドコート [編集]

持たせたポケモンがフィールドを変化させた場合に持続時間が5ターンから8ターンに延長される。
天候と違い全てのフィールドに有効。基本的にはカプ系などのメイカー持ちに採用することになるだろう。

こちらもダイマックス技でフィールドの上書きが頻繁に為されるようになっている。
3ターン延長させる必要があるかどうかはしっかり考えた上で採用するように。

くろいヘドロ [編集]

どくタイプが持つと毎ターン最大HPの1/16ずつ回復。それ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/8ずつ減る。
基本的にはどくタイプ用のたべのこしとして採用される。他のポケモンにたべのこしを持たせられるのが大きなメリット。
また、トリックなどで相手に奪われても負担をかけられる等、どくタイプにとっては基本的にたべのこしの上位互換。

一応、何らかの理由でタイプを変えられるとダメージを受けるようになる。
が、まほうのこなはブリムオン専用、みずびたしも採用者は限られておりデメリットになる盤面は限定的。

こうこうのしっぽ・まんぷくおこう [編集]

持っているポケモンの行動が遅くなる。挙動としては優先度を-0.5する、というイメージ。
彼我の技の優先度が違う場合はそちらが優先され、適用されるのは優先度が同じ行動でかちあった場合のみ。
基本的には相手に押しつけるしっぽトリックで採用される。特性がいたずらごころであれば先手でトリックが使用可能。
他にも確実に後手になれることからしっぺがえしを安定した威力で撃てる、素早さを上げている状態でも交代技で後続を無償降臨させられるなど。

くろいてっきゅうとは違い、素早さの実数値が変化している訳ではないのでエレキボール/ジャイロボールの威力は変わらず、トリックルーム下でも持っていると後攻になる。
また、くろいてっきゅうをダブルバトルなどでトリックするとそのターンから行動順に反映されるのに対し、こちらは反映されるのは次のターンからとなっている。

互いにこれを持っていた場合、通常通り素早さが高い方が先に動ける[1]
まず実戦で見ることは無いが、あとだしとかち合った場合も素早さが高い方が先に動く。

第八世代では素早さの二極化が更に進んでおり、レジエレキドラパルトエースバーンなどの高速アタッカーは勿論、
ダイジェットで全抜きを狙うエース運用が蔓延っている為、これらへの対策として採用率が上昇している。
相性の良いいたずらごころの所持者として、種族値が高めのオーロンゲが登場しているのも追い風になっている。

ゴツゴツメット [編集]

接触技を受けると、相手の最大HPの1/6のダメージ。さめはだてつのトゲと合わさると1/4以上削る。
みがわりが攻撃を受けた場合は発動せず、ダイマックス技は非接触となる為、第八世代の仕様との相性は悪い。
が、相変わらず物理受けにとっては貴重なダメージ源となり、受けループで採用されることが多い。

ちなみに連続技を受けるとダメージごとに発動する。
当然接触技である必要があるものの、チラチーノ連撃ウーラオスに受け出すと効果的。
この道具や類似特性の効果で相打ちになった場合、この効果でダメージを与えた側が敗北となるのは忘れずに。

しろいハーブ [編集]

能力ランクが下がった時に消費して元に戻る。複数の能力が低下してる場合は全部元に戻す。
りゅうせいぐん等を連発することも可能だが、こだわりメガネを持たせた方が能力低下を加味してもダメージ量が高くなる。

その為、主な用途はからをやぶるのデメリットを打ち消すこと。バトンタッチとの相性も非常に良い。
使用者に持たせた場合は勿論、マイナスの能力変化を引き継いだ側が持っていた場合にも発動する。
いかくやダイマックス技に反応してしまうことがある点には注意。
ちなみに厳密な発動条件は能力ランクがマイナスになった時。つるぎのまいを使った後であまえるを食らったりしても発動しない。
ダブルバトルでもピンポイント気味ながらいかく相手に火力保持させたり、じならしで上を取られるのを防ぐ為に持たせる場合も。

しんかのきせき [編集]

進化前のポケモンが持つと防御・特防が1.5倍。ポリゴン2ラッキーGサニーゴはほぼ確実にこれを持っている。
効果そのものにはデメリットが無く、とつげきチョッキと比較するとその性能の高さが分かりやすい。
その分、条件は厳しく進化前後で耐久に差があるポケモンは進化後にオボンのみ等を持たせた方が総合耐久値は上がる。
目安としては、耐久値が進化後の0.9倍程度あれば採用すると有効活用できるようになる。

強力だがこれ自体は火力に貢献せず、相手を突破する手段が別途必要になる点、
および所持者が分かりやすく、バレやすいのでトリック、はたきおとす等で狙われやすいのが難点。
第八世代ではメガストーン、Zクリスタルの廃止でこれらの技が採用されやすくなっている点も留意。
また、進化後が存在しても進化できない特別なポケモン、具体的にはキョダイマックスピカチュウイーブイニャースメルタンサトシの帽子をかぶったピカチュウは発動しない。
一方で特別なポケモンで無ければ、進化できないミツハニーヤトウモリの♂にも効果がある。

だっしゅつパック [編集]

能力が下がると発動、消費して手持ちに戻ってくる。概ね能力低下のデメリットがある技を打ち逃げする為に採用される。
また、交代技や自主退場手段の乏しい起点作り役が能力低下技で後続と交代する目的で採用される場合がある。
いかくでも発動してしまうが、クリアボディで無効化出来る上に圧倒的な素早さを持つドラパルトが主な採用者。
ちなみにしろいハーブと違い、能力ランクがマイナスにならなくても、それまでより1ランクでも下がったらその時点で発動する。
一方でランクがリセットされた場合は発動しない。クリアスモッグ、くろいきり、きみょうなくすりなど。
また、いかくで交代してしまう点を利用して物理アタッカーが起点化されるのを回避するためにも使われる。
ダブルバトルではインファイトで能動的に発動し、自身のいかく、ねこだましも再利用できるカポエラーズルズキンに採用例がある。

発動手段は限られるが、相手に押しつけてから能力を低下させると強制的に交代させられる。ダイマックス相手にも有効。
ダブルであれば、ダイマックス技により直接狙わなくても発動させることが可能。
例外として、相手が交代技を使った場合、それにより能力を下げられても発動しない。すてゼリフ、くだけるよろいがとんぼがえりを受けた時など。

だっしゅつボタン [編集]

攻撃を受けると発動、消費して手持ちに戻ってくる。相手に先に攻撃されると何もせず戻ってきてしまう。
この為、素早いポケモンで使うのが基本。起点作成後の自主退場手段にも使われる。
天候特性のように出た時点で一定の役割を済ませたポケモンが無償降臨させたり、特性を再利用する為に持たせているケースも。
特殊な例として、なかまづくり+なまけコンボを用いるアイアントに採用される。

また、だっしゅつパック同様相手に押しつけるとダイマックス中であろうと強制交代させられる。
交代先は相手が選べるので不利対面になりやすいが、ダイマックスエースを強引に流せる点は有用。
シングルだと使いづらいが、ダブルでは押しつける役と削る役を分けることが出来るので多少使いやすい。

のどスプレー [編集]

音技を使うと消費して特攻が1段階上昇する。変化技であっても、音技であれば発動する。
性質上、音技を主力とする特殊アタッカーが持つ。ニンフィアストリンダーバクオング等。
行動後に発動するため、攻撃技で発動させた場合はその攻撃には乗らない。

能動的に攻撃しながら使えるランク上昇ということで、発動すると強力。
ただしランク上昇である以上、交代すると効果が消え、再び出した際には持ち物が無い状態に。
苦手な相手を突破した後、相手を一掃するエース役に採用するのが基本となる。

パワフルハーブ [編集]

溜め技を使用した時に消費して、即座に技を発動出来る。
第七世代ではZワザの登場により影を潜め、第八世代でもダイマックスによりこれを使わずとも溜めを無視出来る。
とはいえジオコントロールやメテオビームなどの追加効果を目的とする溜め技の場合はこちらが採用される。

ばんのうがさ [編集]

ひざしがつよい、およびあめ状態について自身が影響を受けなくなる。
他の天候、及び相手に対する効果には影響が無い。

具体的に影響を受けなくなる要素は以下の通り。

・自身の特性(すいすいサンパワーなど)が発動しない
・自身が使用するソーラービームの溜めターン、威力
・自身が使用するウェザーボール、せいちょうの効果
・自身が使用する天候依存回復技(光合成など)の回復量
・自身が受けるかみなり、ぼうふうの命中率
・自身が受けるみず技、ほのお技の威力

相手の特性や、相手が使用するソーラービームの溜め短縮を無効化したりは出来ないので注意。
一方で、自身が使うかみなり、ぼうふう、みず技、ほのお技は天候の影響を受ける。

無効化出来る範囲が限定的なため、天候メタとするならノーてんきの方が確実。
禁止級伝説が解禁されるルールで、カイオーガの超火力を受けきる為にハピナスブラッキーが持つ場合がある。
また、天候依存回復技をあめ状態でも安定して回復量を確保する目的で採用される場合も。前述のブラッキーやピクシー等。

ひかりのこな・のんきのおこう [編集]

相手の技の命中率が0.9倍になる。命中率ランクとは別計算。
発動すれば行動機会を獲得可能。前世代までは回避型の戦術で補強に用いるのが一般的だった。
すながくれゆきがくれと同時に発動した場合は命中率100%の技が72%まで落ちる。
みがわり4回の間に、命中率100%(72%)の技が1回以上外れる(みがわりが残る)確率はおよそ73%である。

第八世代ではダイマックス技が必中となったことで回避戦術自体が下火にある。
ムラっけから回避率・命中率の変動が削除されたこともあり、採用者は稀。
また、必ず相手と同速になるかわりものメタモンで、運勝負を有利にするため持たせる場合も。

ひかりのねんど [編集]

壁技の持続時間が5ターン→8ターンに延長。具体的な対象はひかりのかべ、リフレクター、オーロラベール。
性質上、完全に壁張りサポーター専用で、両壁を先手を打って張れるオーロンゲクレッフィレジエレキ
オーロラベールを張れるゆきふらし組や、キョダイセンリツ用にラプラスが採用する。
天候やフィールドと違い、かわらわり、サイコファング等の対策技が採用されていない場合も多いので有用に働きやすい。

バトル中は残りの壁ターンを確認することが出来るが、相手が張った壁は持ち物を問わず最初は5ターンが最大と表示される。
6ターン目以降に持続した(ひかりのねんどを持っていた)場合に初めて最大ターン数が8と表示される。
全て表記すると4/5→3/5→2/5→1/5→3/8→2/8→1/8となる。

行動回数の多くなりやすい耐久型であれば、壁に依存しない受け手段を持たせておくことが多い。
また、仮に壁を採用したとしても居座る前提である以上、たべのこしが優先されやすいだろう。

ふうせん [編集]

じめんタイプの技を無効化。ふゆうと同じ効果だがかたやぶりで無効にならない。
一方でぶきよう+スキルスワップで無効になり、また攻撃技を受けるとタイプ・種別問わず割れて消滅する。
消滅した場合はリサイクル出来ないが、なげつけるでぶつけた場合はリサイクル可能。実用性はほぼ無いが。
場に出たときにふうせんで浮いているとメッセージが出る為、対面からじめん技を誘って無効、という真似は出来ない。
基本的にはじめん弱点のポケモンが積む機会を作ったり、無償降臨を狙って持たせることになる。
ちなみにメッセージの登場は特性同様に素早さ順になる為、相手の持ち物を絞れる一方で相手からもどちらが早いかバレる場合がある。
また、トリックなどで後から持たされた場合、その瞬間には場に出たときのメッセージは出ない。

ふゆう同様、フィールドの影響も受けなくなる。恩恵も受けられない為、構築の際は意識しておきたい。
基本的にフィールドは接地のメリットの方が大きく、エレキフィールドでライジングボルトの威力を抑えられる程度。
勿論、一度落下したらその後はしっかりフィールドの影響を受けることになる。

第八世代で廃止されたテレキネシスと違い、ダグトリオシロデスナに持たせても有効。

ぼうじんゴーグル [編集]

ぼうじんの持ち物版。天候ダメージを無効化し、粉技を受けなくなる。天候ダメージで即死するヌケニンでの採用が多い。
マルチスケイルの維持の為にカイリューが持ったり、粉技を主力とする相手に役割を持たせる為に採用する場合もある。
ダブルにおいてはフシギバナのねむりごな対策、いかりのこな対策としての一定の採用が見られる。
第八世代ではその筆頭たるキノコのほうしの使用者が減少中。くさ対策を強く意識するなら持たせてみるとよい。

ぼうごパット [編集]

えんかくの持ち物版、と言う趣だが厳密には少々違い、接触判定に反応する相手の効果を無効。
要するにてつのトゲほのおのからだ、ゴツゴツメット、キングシールドなどの効果を無効化する。
なお、無効化出来てもアナウンスは無いため、相手の特性やアイテムの情報アドバンテージは一方的に不利になる。(ぼうごパット持ちがゴツゴツメット持ちを接触技で攻撃した場合、ぼうごパット側は相手の持ち物がゴツゴツメットかどうか分からないが、ゴツゴツメット側は相手の持ち物がぼうごパットだと分かる)

接触技を非接触技に変化させている訳ではなく、かたいツメ等は通常通りに発動するがもふもふも貫通できない。
基本的に、接触判定のある技を使用する場合であっても、1回の反撃が致命傷になるケースは少ない。
具体的にはてつのトゲ+ゴツゴツメットのナットレイを1回殴ったとして、削れるHPは29%。
サイクル戦で負荷をかけられる恐れが低下するとはいえ、一撃で倒される訳ではないので物理アタッカーでも他の道具が優先される。

例外として接触判定のある連続技を使用するポケモンの場合、前述のてつのトゲ+ゴツゴツメットを受け出されると致命傷になりかねない。
その為、スイープビンタが主力となるスキルリンクチラチーノは仮想敵次第で採用する意義はあるか。
第八世代では優秀な連続技のトリプルアクセル、すいりゅうれんだが登場したが、対象がメジャーとはいえピンポイントなのが災いして採用率は低い。

メンタルハーブ [編集]

メンタル技、具体的にはメロメロ、アンコール、ちょうはつ、いちゃもん、かなしばりを受けた時に発動し、消費して解除。
元がメロメロ専用の効果だったせいか、メロメロを回復した場合のみメンタルハーブでなおったというメッセージが出る。

基本的にはちょうはつ対策。とはいえ場に居座る耐久型は一度防いでも次のターンでまた食らうだけであまり意味が無い。
その為、壁張りやステルスロックなど、1回か2回の行動で仕事が出来る起点作り役が持つ場合が多い。
対象技はアロマベールと同様だが、こちらは持ち物枠を消費する代わりにかたやぶりで貫通されない。

ルームサービス [編集]

トリックルームの発動時に、素早さが1段階ダウン。
トリパで使えと言わんばかりだが、単に素早さを下げるならくろいてっきゅうを持たせておけばよい。
第二のくろいてっきゅうとしたり、浮いている状態を維持したい場合もきょうせいギプス、パワー系アイテムで十分。

よって単純なトリパでこのアイテムを採用する意義としては、持ち物を失う点にあると言える。
ダブルでものひろいきょうせいを発動したり、アクロバットの強化を起動したり。
また、平時はトリックルームを展開せず必要な盤面でだけ使用する、いわゆるスイッチトリパでは代替が利かない。
その場合は平時・トリックルーム時でそれぞれに仮想敵を設定した上で、それを上回る/下回る綿密な調整が必要。

レッドカード [編集]

攻撃を受けたときに相手を交代させる。倒れた場合は起動しない。
強制交代技の持ち物版、という趣で、消費アイテムの為1度きりだが手番を用いずに相手を交代させられる。
物理・特殊、接触・非接触を問わず、また交代先がランダムと効果としてはなかなか優秀。

状態異常を撒いたり盤面作成を役割とするポケモンに持たせ、情報アドバンテージを得ると共に相手のサイクル予定を崩すのに使う。
また、リサイクルで再生可能であり、高速再生と同時採用すると、相手の火力次第では繰り返し強制的に交代させることもできる。
積みエース対策にもなるが前述の通り倒されてしまうと発動しないので、その場合はこらえるを採用しておくなどの工夫が欲しい。
はりこみやエラがみ、でんげきくちばしの強化条件を満たせる為、フォクスライウオノラゴンでの採用も可能。
ただし強制交代技と同様の仕様である都合上、ダイマックス相手には無効、しかも発動自体はしてしまう。

せんせいのツメ [編集]

持たせると偶に先制する。確率は20%で、発動時は元々素早さで勝っていてもメッセージが表示される。
発動すると強引に縛りを抜けたり、相手の削りを無視して突破できたりとアドバンテージは大きい。
しかし発動確率が低く、期待値としては5ターンに1度と戦術に組み込むには低すぎる。

先手を取るという性質がアタッカー向きであり、試行回数が少なくなりがちなのも気に掛かる。
単純に先手で動きたいだけならば、余程の鈍足で無ければこだわりスカーフが優先される。
余程の鈍足であれば今度はトリックルームが優先される等、中途半端な存在で不安定なので採用率は今ひとつ。
一応試行回数が多少稼ぎやすく、先手で動くリターンも大きい重火力アタッカーとの相性自体は良好。
どちらかというと消費せず、デメリットも無い性質からシナリオ攻略向けと割り切って考えるべきか。

ちなみに技の優先度を上げる効果ではなく、あくまで同じ優先度の技同士の場合に先制できるもの。
優先度で言うのであれば+0.5というのが実際の挙動。トリックルーム下でも問題無く発動し、先制する。
優先度が0以下ならば、発動してもサイコフィールドやじょおうのいげんで防がれない。
第八世代で似たような効果の特性として、クイックドロウが登場している。

ピントレンズ・するどいツメ [編集]

急所ランク+1。合計+3で必ず急所に当たるので、きょううん(+1)に持たせてつじぎり等(+1)を使うと確定で急所に。
きあいだめ(+2)状態であれば全ての攻撃技が確実に急所に当たる。当然、急所に当たらない特性に対しては無効。
壁や防御系の積み技を無効化できる為、これらに耐久力を依存する受け型や、壁構築に対して強くなる。

とはいえ確定急所には条件があったり、きあいだめを積む必要があるので下準備が必要なケースも多い。
ダブルバトルであれば、相方のいかりのつぼを確実に発動させる為に持たせる場合もある。

ミストシード・グラスシード・エレキシード・サイコシード [編集]

対応したフィールドで消費して発動。ミストとサイコは特防1段階アップ、グラスとエレキは防御1段階アップ。
メイカー系の特性やダイマックス技でフィールド展開が容易になっており、発動は狙いやすい。
効果が防御的であり、また物理か特殊どちらかにしか効果が無く、確実なアドバンテージが取れるとは言い難い。
条件を満たしたら行動を待つ必要すら無く消費する性質を活かし、かるわざやアクロバットの起動が可能。

ちなみにフィールド系は効果を受けるのに接地している必要があるが、
この道具の発動にはその条件が無く、ひこうふゆうでも問題無く発動する。

ビビリだま [編集]

いかくを受けた時に素早さが1段階上昇。消費アイテム。
攻撃低下を無効化できる訳ではなく、特殊アタッカーにいかく持ちへのメタアイテムとして採用される。
まけんき持ちの物理アタッカーがいかくと対面時により優位を作れるが、ややピンポイントか。
いかくが飛び交うダブルバトルでは有用性が上がる。かちきと合わせると止めがたいエースに。

第八世代では、名前の似たびびりが同様にいかくに反応するようになっている。

いかくをミラーアーマーで跳ね返した後、ビルドアップを使うと何故か攻撃が上がったタイミングでビビリだまが発動する。参照

アッキのみ・タラプのみ [編集]

それぞれ対応する種別の技を受けた時に対応する防御ステータスが上昇。
アッキのみは物理技に反応して防御が1段階、タラプのみは特殊技に反応して特防が1段階上昇。
居座り前提、かつ役割対象の明確な耐久型が補強用に用いることが多い。

最初の一撃は上昇前の数値で受けることになる為、受け出しや高速再生と組み合わせて。
しゅうかくじゅくせいと相性が良く、オーロットタルップル等で採用される。
みがわり以外で受ければ、ダメージが無くとも発動するのでミミッキュとの相性も良い。
ばけのかわで安全に発動させつつ、アタッカーとの殴り合いを有利にする為に使われる。

カゴのみ [編集]

眠った瞬間に消費して回復。眠り以外で解除されないのでねむるとの相性が良く、所謂ねむカゴに使われる。
それ以外の状態異常に対しては無力な為、ねむカゴ以外での採用はまず無い。

キーのみ [編集]

混乱を回復。混乱自体が自傷率の低下以降、採用率を減らしている。
そもそも使い捨てなので対抗手段としては不安定な為、専らダブルで味方のいばるを受けるコンボに採用される。
使用者の手番を消費せずに、そのターンから攻撃ランク+2で動けるのが強みであり、嵌るとかなりの制圧力を発揮する。

シングルでは反動で混乱する技のケアとして採用可能だが、それらの技は元々行動固定中に落とされる可能性が高い。
使い捨てのアタッカーとして火力を向上させる場合が多く、採用は稀。

フィラのみ・ウイのみ・マゴのみ・バンジのみ・イアのみ [編集]

HPが1/4以下になった時に最大HPの1/3を回復。第七世代から回復量が低下した。
一撃でHPを1/4以下にされる場合、回復したところで確定数は変化しない。
くいしんぼうと組み合わせてオボンのみの上位互換として採用したり、
何発も攻撃を受ける前提の高耐久ポケモンの回復リソースとして採用される。
キョダイサイセイを使えるカビゴンとの相性は特に良い。

忘れがちだが、嫌いな味だと混乱するデメリットがある。
嫌いな味はその性格で低下する能力に対応しているが、第八世代でミントが登場。
ミントは補正を変えるだけで性格は変えず、無補正の性格で厳選する意味が出てきた。

きのみフィラウイマゴバンジイア
からいしぶいあまいにがいすっぱい
混乱する性格攻撃↓特攻↓素早さ↓特防↓防御↓

カムラのみ [編集]

HPが1/4以下になった時に素早さが1段階上昇。
単に先手を取りたいだけならこだわりスカーフの方が有用。
こちらは能力ランクの上昇を活かしてみがわりと組み合わせてバトンさせる、他の積み技を併用する等。
きしかいせい+こらえるとのコンボも存在するが、第八世代では素早さのインフレが凄まじいので調整に注意。

チイラのみ・ヤタピのみ [編集]

HPが1/4以下になった時に攻撃系のステータスが上昇。チイラは攻撃、ヤタピは特攻。
アタッカー向けのアイテムで、カムラ同様にみがわり等と組み合わせることが多い。
短期的な火力が欲しい場合はこだわり系に軍配があがる。
こちらは他の積み技と併用できる点、バトンで後続に渡せる等、抜きエース向けのアイテム。

イバンのみ [編集]

HPが1/4以下になった時、次に選択する技を先手で発動出来る。きのみなので当然消費アイテム。
厳密には優先度は変わってない。互いに優先度の同じ技を選択していた場合にのみ機能する。
仕様的には、1度しか発動せず条件もついているが、それさえ満たせば確実に発動するせんせいのツメというところか。
素早さの低い重火力アタッカーと相性が良く、行動回数を増やすのが一般的な使い方。
がんじょう、こらえる等との相性が良く、みちづれとのコンボも有用。

素早さによるランクを無視できる為、ダイジェットエースへの切り返しとして有用。
ちなみに消費タイミングは『HPが1/4の状態で技を選択したターンの開始時』であり、交代すると発動を温存できる。


ダメージを半減させる木の実 [編集]

弱点の技を受けた時に発動し、消費してダメージを半減。
ホズのみだけは弱点とは無関係にノーマルタイプの攻撃技を受けた際に発動。
特性などの効果で事実上等倍で受けたとしても、タイプ上弱点であれば発動する。
役割破壊対策の他、1回の行動によるリターンが大きいポケモンが1発耐える為に採用される。
あるいはパーティ内できあいのタスキが競合しており、その代用として採用する場合も。

ちなみに連続技は最初の1発しか半減できないので、タスキ同様対策としては不完全。

オッカのみ(炎) [編集]

つるぎのまいを積みたいハッサムなどが持つ場合が多い。
やきつくすを受けた際にもしっかり発動し、ダメージを半減してくれる。

イトケのみ(水) [編集]

ハードロックドサイドンならば4倍→1.5倍まで威力を落とせる。
ただしみず技はサブウェポンに採用されることはあまり無い。
その為、不意の役割破壊を食らうケースが少なく、採用例は多くない。
ライコウのねっとう対策にはなるが、火傷を食らうと機能停止する点に変わりがない。

ソクノのみ(電気) [編集]

ギャラドスなどの4倍弱点の他、ほのおのワイルドボルト対策にみずが持つ場合がある。

リンドのみ(草) [編集]

ラグラージトリトドンが持ってくさ技を耐え、ミラーコートやカウンターで反撃する場合がある。
くさ技はサブウェポンとして人気が薄い為、役割破壊対策として持つケースは少なめ。

ヤチェのみ(氷) [編集]

こおり4倍には強豪が多く、それらのポケモンが枠を争わないこおり対策に持つ。
ちなみにみずがフリーズドライを食らった場合も(複合で等倍にならなければ)発動する。
とはいえピンポイントが過ぎるので、わざわざ持たせるケースは少ないだろう。

ヨプのみ(格闘) [編集]

弱点がかくとうのみのノーマルに採用されやすい。4倍のバンギラスが持っていることも。
第八世代ではハピナスがカウンターを没収されているので、コンボは使えなくなった。

ビアーのみ(毒) [編集]

元々弱点とするのがくさフェアリーのみで優先度は高くない。
サブウェポンとしての人気が低く、また単タイプがほとんど存在せず、結局複合の方で攻撃されやすい。

物理受けカプ・ブルルウーラオスを確実に見るために採用する場合がある。

シュカのみ(地面) [編集]

ふうせんと違い無効化にはせず、また一度しか発動しないが関係無いダメージで消えない。
初見で持ち物もバレず、じめん弱点のタイプが多いこともあって比較的人気が高め。
特に弱点が1つのでんき、耐性の多いはがねは持っていることも多い。

バコウのみ(飛行) [編集]

抜群範囲は狭いものの、ダイジェットの流行で所持者が増え、発動機会は多い。
かくとうが耐えて返しのストーンエッジなどで落とす為に持つ場合はある。

ウタンのみ(エスパー) [編集]

サブウェポンとしての人気が低く、4倍弱点もドクロッグのみで半減しても落とされやすい。
どくエスパーよりじめんかくとうひこうフェアリーを対策した方が有用。
ふゆうマタドガス(原種)は弱点がエスパーのみだが、元々特殊アタッカーは役割対象外。

タンガのみ(虫) [編集]

4倍弱点のカラマネロにもたせる場合があるが
虫で弱点を突かれるエスパーや悪は大半が低耐久で半減しても致命傷となり、草はメジャーな炎や氷の方が優先されるため、採用は稀。
ウルガモスが重くなるPTではバンギラスに持たせる事で、確実に後出しや死に出しからの処理ができるようになる。

ヨロギのみ(岩) [編集]

格闘ポケモンをはじめサブウェポンとして人気の高いストーンエッジを半減できるので、ヨロギのみの使用率の低さと相まって奇襲をかける事ができる。
岩4倍はほとんどが低耐久なのでタスキに比べると採用は稀だが、ウルガモスの場合はA種族値がそれほど高くないポケモンの不一致ストーンエッジならば耐久調整+ヨロギで耐えて返り討ちにする事がある。

カシブのみ(ゴースト) [編集]

フーディンに持たせてゴースト技読み交代、きのみ発動で耐えて次ターン先制アンコール、そのまま相手に落とされてマッスグマにつなぐコンボがある。
それ以外では基本的に採用はされない。

ハバンのみ(ドラゴン) [編集]

ドラゴンタイプの対面対策で持つ事があるが、持っても耐えられない強力な攻撃が多いので、一発確実に耐えられるきあいのタスキの方が汎用性が高い。
持てばちゃんと耐えられるラティアスや、マルチスケイルを貫通するかたやぶりオノノクス対策にカイリューが持つ事がある。

ナモのみ(悪) [編集]

過去世代では悪技そのもの同様需要が少なかったが、現在でははたきおとす対策としてブルンゲルなど物理受けゴーストが持つケースもある。
4倍弱点は禁止級のいましめられしフーパルナアーラしかおらず、ルナアーラはHPが満タンなら特性で耐えられることもあるので必要ない。

リリバのみ(鋼) [編集]

第6世代以降鋼タイプはフェアリータイプの弱点にもなったため、格闘タイプとは差別化。
第8世代では鋼4倍のポケモンはアローラキュウコンメレシーアマルルガなどがいるが、他のアイテムの方が優先される。
その一方で、ダイスチルなどの影響で鋼2倍のポケモン(主にトゲキッスブリムオン)が所持するケースが増えている。

ロゼルのみ(フェアリー) [編集]

ズルズキンゴロンダはフェアリーに4倍で弱点を突かれるが、他のアイテムのほうが優先されるだろう。
サザンドラならば、一応ゲップとのコンボもできるが、採用は稀。

ホズのみ(ノーマル) [編集]

ほぼ対だいばくはつ用。第五世代でのだいばくはつの仕様変更もあり、採用はまず無い。


専用の道具 [編集]

ふといホネ [編集]

ガラガラアローラガラガラ系列専用。攻撃が2倍に上がる。
ガラガラの性能はこの効果ありきである為、余程の理由が無ければこれ。こだわりハチマキの上位互換。

でんきだま [編集]

ピカチュウ専用。全ての技の威力が倍になる。
上昇するのはステータスでなく技の威力。この為、混乱による自傷とイカサマのダメージが変化しない。
欠点はピカチュウ自身が中速低耐久の進化前ポケモンであるところ。逆に言えばそれがあるからこそ許される性能。

ちなみに名前の似たかえんだま、どくどくだまとは異なり、持っていてもターン終了時に麻痺することは無い。
なげつけるで確実に麻痺させることが出来るが、でんきはタイプ特性、じゅうなんは効果で無効。
威力は非常に低いので麻痺させるのが目的になるが、第七世代以降麻痺の効果が弱体化しており、優先度は低め。
一応じめん相手に、命中率100でかつ確実に・能動的に麻痺させる、へびにらみ以外では唯一の手段。

ながねぎ [編集]

カモネギネギガナイト系列専用。急所ランクが2上がる。
原種は種族値不足から活用が難しいが、ネギガナイトはその高い突破力を遺憾なく発揮してくれるようになる。
これを持たせて急所ランク+1の技を使えば確実に急所に当たり、おあつらえ向きにリーフブレード、つじぎりを習得する。
ダブルバトルでは味方のいかりのつぼを発動可能。この場合、攻撃力の低い原種や進化前が採用される。

メタルパウダー・スピードパウダー [編集]

メタモン専用。それぞれ防御・素早さが2倍になる。変身した後は効果が無くなる。
勝手に変身するかわりものの場合、効果のあるタイミングはメタモンミラーのみ。かつ何の意味も無い。
ダブルであれば任意の相手にへんしんする為にじゅうなんを採用している場合に。

こころのしずく [編集]

ラティアスラティオスに持たせるとドラゴンエスパー技の威力が1.2倍になる。
第六世代までは無条件に特攻と特防が1.5倍に上がっていた。当然、あまりに強力すぎてレート戦で使用禁止。
効果の変更後はレート戦で解禁され、プレートの実質上位互換として持たせる場合がある。

こんごうだま・しらたま・はっきんだま [編集]

ディアルガパルキアギラティナの第四世代禁止級伝説専用。
それぞれ一致技の威力が1.2倍に。全員複合ありの為、事実上こころのしずく同様、プレートの上位互換。
ギラティナをオリジンフォルムで運用する場合、はっきんだまで持ち物が固定される。

ブレイズカセット・アクアカセット・フリーズカセット・イナズマカセット [編集]

ゲノセクト専用。持たせるとカセットに応じて専用技・テクノバスターのタイプが変化する。
ただし本人の色まで変化してしまう為、場に出た瞬間に持ち物、テクノバスターのタイプ共にバレる。
変化先はブレイズはほのお、アクアはみず、フリーズはこおり、イナズマはでんき
高威力・命中安定のサブウェポンとして優秀だが、本人のタイプが変わるわけではなく不一致技。
ちなみにダイマックスしている時も、テクノバスターを元にした技は変化先のタイプを元にしたタイプになる。

○○○メモリ [編集]

シルヴァディ専用。持たせたメモリに応じて本人とマルチアタックのタイプが変わる。
マルチアタックは威力120・命中100の高性能な技で、常に一致で放てる為、事実上威力は180。
持ち物が固定されるとはいえ、選出段階では持ち物は判別不能であり、補完として採用する場合にも有効。
色が変わるので、場に出た時点で持ち物とタイプが分かるのはゲノセクト同様。

くちたけん・くちたたて [編集]

ザシアン及びザマゼンタ専用。持たせると戦闘中のみそれぞれ「けんのおう」、「たてのおう」にフォルムチェンジする。
フォルムチェンジが絡む都合かどうか不明だが、フォルムチェンジ時は
相手のトリック、すりかえ、どろぼう、ほしがる、はたきおとすによって奪われない。

ザシアンの場合、攻撃が40、素早さが10増加する。この増加によりアルセウスに並び合計種族値720となる。
加えてアイアンヘッドがダイマックス特攻の効果を持つ「きょじゅうざん」に変化する。
アタッカー気質のザシアンにとって特に後者の増加が大きく、素早さ148はドラパルトを抜く。
これはレジエレキテッカニンフェローチェバドレックス黒馬に次ぐ数値となり
テッカニンはマイナーなので、禁止級伝説ポケモンが使えるルールの中で実質4番目の素早さを持つことになる。
攻撃もふとうのけんという強力な特性により、陽気A振りで実質種族値281と驚異の数値になる。

さすがに命の珠の1.3倍より若干低いものの、HP減少のデメリットがなく素早さ上昇もあるため
環境に存在するのは“くちたけん”を持たせた「けんのおう」がほとんどを占め
ダイマックスできないデメリットがありつつも、高い採用率を誇っている。

ザマゼンタの場合、防御と特防30が上がり、素早さが10下がる。合計種族値は同上。
アイアンヘッドがダイマックス特攻の効果を持つ「きょじゅうだん」に変化する。
HPは92と通常ポケモンの平均よりやや上、禁止級として見れば低い部類ではあるが、防御特防は145と高水準になり
ふくつのたてによって防御は更に1.5倍、はがねタイプの相性も合わさり有効打を持たない相手に対しては滅法固くなる。
一方弱点はほのおかくとうじめんとメジャーであり
特性が強力なルギアや、HP防御特防すべてが高いギラティナには耐久面で一歩及ばずと言ったところ。
しかし攻撃は130、素早さは下がっても128と高い値であり非常にバランスのとれたポケモンとなっている。

素早さは下がるものの、130族のポケモンは採用率が低い傾向にあることや
防御特防が上昇する効果のほうがマッチしており“くちたたて”を持たせた「たてのおう」がほとんどを占める。
ただし現時点でランクバトルに導入された特殊ルールである“シリーズ8”と“シリーズ10”では
禁止級伝説が1体までとなっており、エースとして運用することが多くなりがちな禁止級伝説には
より攻撃的なポケモンが多いことから採用率は芳しくなく、アタッカー寄りに育成して補助技を持たせた型が多い。


対戦ではほとんど使われない道具・木の実 [編集]

他の下位互換であったり、使い道が極端に限られているため、対戦ではほとんど使われない。効果は道具の効果を参照。

ちからのハチマキ・ものしりメガネ [編集]

それぞれ物理技・特殊技の威力が1.1倍になる。デメリットも無いので気軽に持たせられるが効果が微量すぎる。
技範囲を活かせるポケモンはたつじんのおび、そうでないならプレートを持たせた方が火力が伸びやすく、中途半端。
火力上昇アイテムがよほど競合している状態や、耐久は削りたくないが常時複数のタイプの攻撃技に補正が欲しい等といった限定的な条件下での採用になるだろう。

一応、常に全ての対象技に補正が入る性質からダイマックスとの相性は良いのだが、元の性能がどっちつかずで採用率は低い。

あかいいと [編集]

メロメロを受けた時に相手もメロメロ状態にする。メロメロ自体が採用率が低く、発動機会はまず無い。
自身のメロメロが解除される訳でも無いので博打が過ぎ、警戒するにせよ範囲の広いメンタルハーブを持たせれば良い。
預かり屋に預ける時に片方の親に持たせると個体値が5つ遺伝するようになるため、専ら厳選用に使われている。

おおきなねっこ [編集]

ギガドレイン、やどりぎのタネ等の吸収技による回復量が1.3倍になる。
他の回復アイテムにも言えることだが、たべのこしの壁が厚い。
やどりぎのタネと組み合わせた場合、自分の最大HPが相手の最大HPの60%以下でたべのこし以上の効果に。
逆にそれよりも自分の最大HPが高いとたべのこしの方が回復量が増える。
よほどの状況でもなければ、やどりぎのタネと組み合わせる場合はたべのこしが有利。

同様に吸収技でたべのこしを上回る回復量を得るには、1発で自身の最大HPの5/12以上のダメージを与える必要がある。
吸収技の場合は火力補強が結果的に回復量の増加に繋がるため、更にライバルが増加してしまう。
総合的に考えると、やどりぎのタネ+吸収技をセットで使う耐久寄りアタッカーに採用する程度。
やどりぎのタネを用いるポケモンがいるのであれば、効果量は基本こちらが低いものの第二のたべのこしとしても使える。

天候ダメージが発生する場合、たべのこしはそのダメージより後に発動する。
先に回復出来るこちらの方が有利だが、それらを持たせるようなポケモンが天候ダメージで倒れるという状況は稀。

かいがらのすず [編集]

与えたダメージの1/8を回復する。回復という効果自体が耐久向けだが、効果を発揮するには火力が必要。
火力偏重のアタッカーであれば火力や素早さを上げるアイテムを持たせた方が遂行速度が上がり、
被弾回数を減らすことで結果的に生存能力の向上に繋がる。余程大火力の重火力アタッカーがいるなら。

前世代まではレベル1ココドラなどで採用されていた(HPが極端に低いので、がむしゃらで一気に全回復する)。
が、第八世代ではランク戦のレベル設定が変更されたことでレベル1戦術自体が消滅している。

きのみジュース [編集]

HPが半分以下になった時にHPを20回復。ついばむ、むしくいで奪われず、きんちょうかんで封じられない。

が、効果があまりに微量すぎる。具体的には個体値0・無振りツボツボ(HP種族値20)でようやくオボンのみと同等の効果量。
ツボツボよりも種族値の低いポケモンはヌケニンのみで、HP1固定である以上発動するタイミングが一切無い。
前世代まではレベル1がんじょう戦術の再利用に使われていたが、第八世代でレベル1戦術が消滅。
前述の奪われず・封じられないメリットを鑑みても採用の余地は無い。

きゅうこん・じゅうでんち・ひかりごけ・ゆきだま [編集]

それぞれ特定のタイプの攻撃技を受けると消費して特定の能力のランクを1段階上昇。
きゅうこんはみず技の被弾で特攻、じゅうでんちはでんき技の被弾で攻撃。
ひかりごけはみず技の被弾で特防、ゆきだまはこおり技の被弾で攻撃が上昇する。

ダメージ自体は無効出来ず、タイプ相性や特性で無効化すると発動せず、みがわりで受けた場合も同様。
発動条件が受動的、かつ発動時の効果も爆発的な物は無く、シングルではまず採用されない。
ダブルでもゆきだまは味方を巻き込むこおり技が無いのでシングルと同様の理由で大抵の場合候補外。
ひかりごけについても、みず技で相方を巻き込むものは特殊技しか無く、他に持たせないならタラプのみの方が汎用性が高い。
きゅうこん、じゅうでんちについては攻撃ランクを強化する持ち物と発動条件の面で競合しない為、ダブルなら採用圏内。
採用する場合、出来れば半減以下で受けられるポケモンに持たせてコンボさせるのが望ましい。

くろいてっきゅう・きょうせいギプス・パワー○○○ [編集]

素早さが半減する。くろいてっきゅうは更にひこうふゆうが持つとじめん技が等倍になる。
デメリットアイテムなのでトリックで押しつけると効果的な他、トリックルームやジャイロボールと相性が良い。

相手に押しつける場合は前述のデメリットのある分、くろいてっきゅうの方が優位性は高い。
きょうせいギプス、パワー系アイテムはふゆうの耐性を変えずに前述の技を使う場合に。ドータクンクワガノン等。
なげつけるを採用した場合、くろいてっきゅうは威力130のあく技となる為、それ目当てで持つ場合もある。

でかいきんのたま・わざレコード43・わざレコード71 [編集]

これら自体に効果は無いが、くろいてっきゅう同様、なげつけるの威力が130になる。
くろいてっきゅうのデメリットを嫌いつつなげつけるに威力を求めるなら。

ちなみにレコードの中身はそれぞれオーバーヒート、リーフストーム。

こうかくレンズ・フォーカスレンズ [編集]

命中率が上がる。前者は無条件に1割、後者は後攻で技を出したときのみ2割上昇する。
命中不安定な技に強く依存する場合に持たせるが、攻撃技の場合は命中不安を残しても火力を補強した方が期待値は上。
変化技や追加効果を目当てに使う技を安定させたい場合や、とびひざげりのリスクを軽減したい場合などに採用される。

フォーカスレンズは相手が交代した時(交代技を先手で使用された場合を含む)は効果が無いので注意。

しめつけバンド [編集]

まきつく、ほのおのうず等、拘束技の継続ダメージを最大HPの1/8から1/6に強化。
拘束時間は4~5ターンのままである為、合計ダメージは相手の最大HPの2/3か5/6となる。

どちらにせよ遂行速度が遅いので通常のポケモンで採用されることは少ないが、
耐久が高く、再生回復を持つポケモンに起点作成を任せる場合に、逆に起点にされることを防ぐ為に持つケースはある。
また、再生回復こそねむるしか無いが、負担をかける手段が極端に少ないツボツボならば選択肢として十分。

ねばりのかぎづめ [編集]

拘束技が7ターン続くようになる。通常の4~5ターン拘束出来ているなら普通は十分。
ダメージを稼ぐ手段としてはしめつけバンドよりも合計ダメージ量こそ上回るが、遂行速度が遅い。
これを持たせている以上はたべのこし等を持てず、耐えきるのが難しくなってしまう。

結局これ+拘束技では7/8しかダメージを与えられず、倒しきれない点もネック。
それならしめつけバンドの方が単純に遂行速度が速く、また途中で倒されてもダメージ量が上回る。

リュガのみ・ズアのみ [編集]

残りHPが1/4以下になった時、防御系ステータスが上昇する。リュガは防御、ズアは特防。
追い詰められた状況から防御系ステータスが上がっても効果は薄い。
発動直後に高速再生で粘れる可能性はあるが、条件が緩いアッキのみ、タラプのみがある為、こちらが選択される理由が少ない。
みがわり連打→バトンで耐久型に繋ぐ、という手もあるが、防御ランク上昇は急所で崩される為、その為に1体使う利点があるかは微妙。

第八世代ではきのみを消費して発動する技として、ほおばるが登場。
使用者が鈍足のヨクバリスであり、発動させづらい点を逆手に取って採用されるケースがある。

きあいのハチマキ [編集]

瀕死になるダメージを受けた時、10%の確率で耐える(HP1になる)。
HP1の状態でも発動し、消費もしないので理論上、運さえあれば単純なダメージでは倒れない状態になる。

ただし発動条件が本来1回のみの瀕死になる時である以上、1回でも発動しなければそこで終わり。
ふしぎなまもり同様、攻撃技以外によるHP減少は一切カバーしておらず、天候や状態異常を食らえばそれまで。
余程運に自信が無ければ他の道具を持たせておいた方が役立つケースが多いだろう。

くっつきバリ [編集]

ターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受ける。持ち物を持っていない相手に接触技を受けると相手に押しつける。
条件が極めて限定的であり、条件を満たして相手に移動するのを待つのは少々無謀。
トリックなどで押しつける場合、単純なダメージはかえんだま、どくどくだまに勝る(どくどくだまは2ターン目で追いつかれる)。
状態異常耐性で無効化されないという点は上記2つにない利点ではあるか。

ただ、押しつけても発生するのはダメージのみというのは不満点であり、スリップダメージも然程大きくは無い。
代替品はほぼ無いが、相手に与える影響力という意味で少々狭く、基本的には他の道具が選択される。
相手に渡しても自分が持ち物を持っていない状況で接触技を使うと戻ってくる点も痛い。

ねらいのまと [編集]

タイプ相性による無効が等倍で当たるようになる。複合がある場合、無効を等倍に変化させた上で計算される。
例えばみず×じめんでんき技を使った場合、通常は2倍(みず)×0倍(じめん)=0倍(効果が無い)となるが、
ねらいのまとを持っている場合は2倍(みず)×1倍(じめん)=2倍(効果は抜群)になる。
一見無効タイプのあるでんき、ドラゴン等との相性がよさげだが、実際に効果があるのは持っているポケモン側
つまり攻撃側がねらいのまとを持っていても無効→等倍とはならないデメリットアイテムである。

また、特性による無効化には効果が無く、タイプ特性に対しても影響が無い等、惜しい仕様が多い。
具体的にははがねどく技が通じるようにはなるが毒状態にはならない。くさにはやどりぎのタネや粉技は当たらない。
トリックで押しつけるのが前提だが、それなら最初から範囲の広いアタッカーを採用した方が早い。

無効タイプが存在する技に強く依存するが強烈な抜き性能を持つ、という性質のポケモンとは相性が良い。
第八世代ではレジエレキレジドラゴが登場したので一応採用意義は増しているか。
当然だが、押しつける前はぶきよう以外だと自分の無効タイプを等倍で受けてしまうようになるので注意。
応用として、被弾時に発動する特性を高精度で発動させる戦術も可能。代表例はデスカーン

メトロノーム [編集]

同じ技を連続で出すと威力が上がる。別の技を使ったり、攻撃を外したりすると元に戻る。

攻撃回数1回目2回目3回目4回目5回目6回目以降
倍率1倍1.2倍1.4倍1.6倍1.8倍2倍
他アイテムとの比較
各種プレート3連発(1.2*3)=メトロノーム3連発
いのちのたま4連発(1.3*4)=メトロノーム4連発
こだわりハチマキ・メガネ6連発(1.5*6)=メトロノーム6連発
上記の回数以降はそれらの道具を上回る。

基本的に同じ技を連続して使うアタッカー向けだが、その場合こだわらせていた方が初動が早い。
撃ち分けが可能になる点についてもプレートの効率に追いつくまで3ターンもかかり、実用性は低い。
最大倍率については他の道具をかなり上回る為、高速再生を持つ受けを突破しつつ起点にする目的で採用する。
ちなみに連続技は全て合わせて1回とカウントされるので、一気に威力を上げることは不可能。

発動条件は厳密には『同じ技を選択する』こと。
その為、ゆびをふる、ねごと等のランダムで別の技を使う技の場合、連続で同じ技が出なくてもしっかり補正がかかる。
また溜め技についても、挙動としては連続で同じ技を使用している扱いであり、溜め(1.0倍)→発動(1.2倍)となる。
一方で溜め技を天候の影響で溜めずに出した場合、倍率は1.0倍になる。
逆にはかいこうせん等の反動技の場合は攻撃時点で技は終了し、次のターンはパスとして扱われているので発動しない。

オレンのみ [編集]

回復量がきのみジュース以下、きのみなので一部の技で奪われ、きんちょうかんで封じられる。
レベル1がんじょうを2体以上採用するような状況で初めて採用されていた。
第八世代ではレベル1がんじょう戦術自体が消滅。きのみジュースが使われていない以上、当然こちらも使われない。

モモンのみ・チーゴのみ・クラボのみ・ナナシのみ [編集]

順にどく・やけど・まひ・こおりを回復する。
カゴのみ、キーのみと違い、自分でこれらの状態になりつつメリットを得られる技が存在しない。
よって事実上、ラムのみの下位互換。他の状態異常はいいがこの状態異常だけはダメ、という状況が無ければ候補外。

ヒメリのみ [編集]

PPが0になった技のPPを10回復する。対戦中にPP切れを起こす機会自体が稀。
ねこだまし+とっておきのような特殊な構成で採用される可能性がある程度。

一応TODを狙ってくる構築に対してTODし返す専用枠での採用例もあるが、よほどTOD戦術が流行りにならない限りその枠自体の採用もないのが現状。

サンのみ [編集]

最大HPの1/4以下になると急所ランク+2。50%で急所を引けるようになる。
火力上昇だけで見れば条件の同じチイラのみ、ヤタピのみの方が安定。
不利な能力変化を無視できるなど、急所特有の利点を活かせるような工夫が必要。
きょううんとの組み合わせて確定急所になり、上記2種の実質上位互換に。

また、ダブルであれば味方になげつける+その味方がピントレンズを持つことで即確定急所になる。

スターのみ [編集]

最大HPの1/4以下になるとランダムで何かの能力が2段階上がる。博打が過ぎるので採用されない。
バトンタッチやしゅうかくじゅくせいでコンボが成立するがかなりネタ気味。

ナゾのみ [編集]

こうかばつぐんの技を受けた時、最大HPの1/4を回復させる。
完全下位互換にはならないが、大抵の場合半減実が実際のHPの補填量で上回る。
そもそも半減実と違い、抜群技をHPに余裕をもって耐える状況下でないと無意味であり、他の回復実の下位互換になる。

ナゾのみの利点として、
他の回復実と違い、はたきおとす・むしくい・ついばむ・やきつくすを抜群で受けた際にも回復が可能、
対象タイプが1つの半減実と比較して複数のタイプで発動(実質ダメージ軽減)できるポケモンが多い、
抜群技で確3の状況下でメトロノームやてだすけによって強引に確2にされることを防げる場合がある、
相手に奪われた際に有効利用されづらい(これは半減実も同様だが)等。
高耐久のポケモンが要塞化に利用する場合等の、限定的な場面において有用ではある。
それでもたべのこしや他の回復実の方が汎用性ではるかに勝るため、採用率は低い。

ジャポのみ・レンブのみ [編集]

ジャポのみは物理技、レンブのみは特殊技を受けると技を使った相手の最大HPの1/8ダメージを与える。
使い捨てでこのダメージでは役に立つ機会が少ないが、ゴツゴツメットと違い非接触でも発動するのでダイマックスにも有効。
殴り合いを前提とし、かつ先制技・連続技を覚えないアタッカーが、相手のタスキ対策で持たせる可能性はあるか。

ミクルのみ [編集]

最大HPの1/4以下になると次に技を出すまで命中率ランクが1上がった状態になる。75%以上の技なら100%になる。
こうかくレンズ、フォーカスレンズよりも補正は大きいが条件つきで1度上がる程度では役立つ盤面がほぼ無い。
かみなり、ぼうふう、ふぶきを使うならば天候で必中にした方が確実。でんじほう、れんごく等はこの効果を受けてなお確実性が低い。


未解禁のアイテム [編集]

未解禁ポケモンの専用道具は「専用の道具」にコメントアウトで記載。

ノーマル以外のジュエル [編集]


せいれいプレート以外のプレート [編集]


シーヤのみ・カイスのみ・ドリのみ・ベリブのみ [編集]

ただ持たせるだけでは効果はないが、しぜんのめぐみを使う場合の最高火力。
シーヤのみは威力90の鋼、カイスのみは威力100の炎、ドリのみは威力100の水、ベリブのみは威力100の電気になる。
それだけのために持たせるにはいささかリターンが少なすぎるが、カイスのみに限ってはめざパでも候補に挙がることの多いタイプなので一考の余地はあるか。
第8世代では「しぜんのめぐみ」自体が消滅。

各種メール [編集]

すりかえ・トリックを無効にできるため、過去世代ではハピナスが稀に持つことがあった。見せ合い時に持っていることが100%バレてしまう。
トリックをしてくる相手よりもしてこない相手に当たる方がずっと多く、こだわりトリックで機能停止しないメリットよりも普段実質持ち物なしとなるデメリットの方が大きく、実用性が薄い。
第6世代以降ではメールは削除されてしまった。第7世代ではメールの代わりとなるZクリスタルが存在したが第8世代では実装されず、すりかえ・トリックの無効化手段が再び限られるように。


[1] 過去には素早さが低い方が先に動くという例外的な設定をされていた世代もあるため誤解に注意。