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ヤドラン(ガラルのすがた) [編集]
No.080 タイプ:どく/エスパー 通常特性:クイックドロウ(相手より先に行動できることがある)※ヤドン時「くいしんぼう」 マイペース(混乱状態にならない、特性いかくを受けない) 隠れ特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが最大値の1/3回復する) 体重 :70.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
能力比 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヤドラン(ガラル) | 95 | 100 | 95 | 100 | 70 | 30 | 490 | クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく |
ヤドラン | 95 | 75 | 110 | 100 | 80 | 30 | 490 | どんかん/マイペース/さいせいりょく |
ヤドキング(ガラル) | 95 | 65 | 80 | 110 | 110 | 30 | 490 | きみょうなくすり/マイペース/さいせいりょく |
ヤドキング | 95 | 75 | 80 | 100 | 110 | 30 | 490 | どんかん/マイペース/さいせいりょく |
再生力毒+水技 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヤドラン(ガラル) | 95 | 100 | 95 | 100 | 70 | 30 | 490 | クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく |
ヤドキング(ガラル) | 95 | 65 | 80 | 110 | 110 | 30 | 490 | きみょうなくすり/マイペース/さいせいりょく |
ドヒドイデ | 50 | 63 | 152 | 53 | 142 | 35 | 495 | ひとでなし/じゅうなん/さいせいりょく |
ヤドランのリージョンフォーム。初のどく・エスパーの複合で、同複合は他にGヤドキングのみ。
数の上では耐性4の抜群3とまあまあだが、一貫しやすいゴースト・あく、メジャーなじめんが弱点。
耐性方面もかくとう1/4はともかく、半減以下の多いくさ・どくはサブウェポンとしての採用率はあまり高くない。
また、原種と比較して防御・特防が削られ、攻撃に回された両刀向け配分であり、数字上の耐久指数は低下している。
その割に一致技には双方無効相性が存在し、抜群範囲も狭い。特にキリキザン(とヌケニン)には両方無効。
幸い、原種の技レパートリーをほぼそのまま受け継いでいるので総合的な攻撃範囲は広く、抜群を取りやすい。
ただし技威力の都合上、みず技を一致で使える原種に対し最大火力は下がってしまっているのが気がかり。
要素だけで見ると少々不安だが、どく、エスパー双方において苦手なはがねに抜群で通るほのお技を使用可能。
第八世代でマジカルフレイムの習得者が増加したとはいえ、だいもんじを使用可能な為に火力としては大きく上回る。
めざめるパワーの廃止により、同タイプの大半が有効打を失ったヒードラン相手に抜群を取れるのも評価点。
数字上の耐久指数は低下しているとはいえ、毒・猛毒が無効になったこと、さいせいりょくやなまけるも健在。
原種と差別化しつつ耐久型として運用することも可能。その場合、原種よりもGヤドキングがライバルとなるだろう。
専用技の「シェルアームズ」は相手によって物理技・特殊技に変化する。仕様や注意点は以下の通り。
- 『ヤドランの攻撃-相手の防御』『ヤドランの特攻-相手の特防』を参照し、よりダメージが大きくなる系統になる。
- 互いの能力変化は参照されるが、持ち物、壁、特性は参照されない。
- 攻撃モーションも変化。物理技になった場合は接触技となる。ゴツゴツメットやさめはだ、アッキのみ等が発動してしまう。
- シェルアームズをベースにしたダイアシッドは特殊技で固定。
単純に特殊型で特殊受け対策として採用する場合、サイコショック等の方がダメージが高くなりやすい。
タイプの違い、物理受け・特殊受けを問わず安定したダメージ源となる点で差別化は容易ではあるが一応留意。
折りたたみ |
特性考察 [編集]
- クイックドロウ
- 専用特性。30%の確率で先制できる(公式発表はまだなのであくまで暫定)。
優先度は無視できないので、優先度の高い技を使われた場合、優先度の低い技を使った場合は先制できない。
裏を返せばサイコフィールド下でも問題なく発動する。ただし適用されるのは攻撃技のみ。
運に依存する特性だが、鈍足との相性は良好。せんせいのツメとは効果が重複する。
持たせた場合、クイックドロウかせんせいのツメ、どちらか1つでも発動する確率は44%。
こちらにも発動が予測できないが、相手にも発動が予測できないので高速アタッカーを動く前に倒せることも。
基本的には博打だが、縛りの概念が安定しない状況に持ち込めるのはユニーク。
- マイペース
- 混乱を防ぐ。行動前に混乱を解除する効果もあるので、かたやぶりで貫通されても事実上無効。
混乱自体が自傷率の低下以来採用が減り、発動機会は少なめ。自分で混乱になる技も覚えない。
第八世代で相手のいかくを無効化する効果が追加。物理型なら採用の余地はあるが、
最大の特徴であるシェルアームズは仕様上いかくに強い。
- さいせいりょく
- 隠れ特性。交代するとHPが1/3回復する。主にサイクル戦で有効。
クイックドロウは運要素が大きいので、特殊型でそれを嫌うならこれで確定。
任意で発動タイミングが選べるので他の特性に比べ能動的に発動を狙いやすい。
ただし種族値の変更により、純粋な数値によるサイクル性能は原種から低下している。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
シェルアームズ | 毒 | 90(135) | 100 | 毒20% | 専用一致技。特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、 物理型ならメインウェポンになりうる。 | |
ヘドロウェーブ | 毒 | 95(142) | 100 | 毒10% | すぐに出せる一致技の中では最高火力。ダブルでは自分以外が対象。 | |
ヘドロばくだん | 毒 | 90(135) | 100 | 毒30% | 毒発生率の高い一致技。どうしても追加効果の発生率を高めておきたいなら。 | |
ゲップ | 毒 | 120(180) | 90 | - | 一致最高火力。ただしきのみを消費する条件がつく。 | |
サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | 無難なタイプ一致技。 | |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 自身の特攻と相手の防御依存。特殊受け対策。 これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。 | |
ハイドロポンプ | 水 | 110 | 80 | - | 地面への交代読みで撃てるが命中不安。 | |
なみのり | 水 | 90 | 100 | - | 交代で出てくる地面に確実に負担をかけたいなら選択肢。 | |
ねっとう | 水 | 80 | 100 | 火傷30% | やけどを狙う場合に。 | |
うずしお | 水 | 35 | 85 | 拘束ダメージ | 耐久型でのダメージ源。有利対面で拘束すれば積みの起点にもできる。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対超・霊。威力不足。 | |
だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 対鋼。一致技が通りにくいので覚えていれば対抗しやすい。 | |
かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 対鋼。命中安定。 | |
ふぶき | 氷 | 110 | 70 | 凍り10% | 対地・飛・竜。命中不安。 | |
れいとうビーム | 氷 | 90 | 100 | 凍り10% | 対地・飛・竜。命中安定。 | |
こごえるかぜ | 氷 | 55 | 95 | 素早↓100% | 後続補助に。ダブルでは相手2体攻撃。 | |
マッドショット | 地 | 55 | 95 | 素早↓100% | 同上。基本的にこごえるかぜかじならしでいい。 | |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | - | 威力不定。4倍狙い。ダイマックス相手には無効。 | |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
どくづき | 毒 | 80(120) | 100 | 毒30% | 一致技。追加効果の発生確率を少しでも上げたいなら。 | |
しねんのずつき | 超 | 80(120) | 90 | 怯み20% | 一致技。やや命中不安。ひるみはトリル下でないとほとんど期待できない。 | |
アクアブレイク | 水 | 85 | 100 | 防御↓20% | サブウエポン。等倍範囲は広いが威力はまずまず。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 対地・飛・竜。接触ダメージを嫌うなられいとうビームでも良い。 | |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | 鋼に通る便利なサブウェポン。ダブルでは全体攻撃。 | |
じならし | 地 | 60 | 100 | 素早↓100% | 後続補助意識で。ダブルでは全体攻撃。 | |
アイアンテール | 鋼 | 100 | 75 | 防御↓30% | 命中不安。基本的にダイスチル前提採用。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
なまける | 無 | - | 便利な高速再生技。耐久型をやるなら。 | |||
でんじは | 電 | 90 | 後続補助。遅すぎるので自分にはあまり恩恵がない。 | |||
あくび | 無 | - | 便利な流し技。交代読みで撃てば出てきた相手をうずしおで拘束できる。 | |||
みがわり | 無 | - | 補助技をかわしたり、ダイマックス技を受ける際に。 | |||
トリックルーム | 超 | - | 起動できれば最速クラスに。ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。 | |||
はらだいこ | 無 | - | HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。自主退場はできないが大幅な火力強化で処理を強いる。 ハイリスク・ハイリターン。クイックドロウと組み合わせて賭けに出るか。 | |||
のろい | 霊 | - | 攻撃↑防御↑素早さ↓。物理型なら優秀な積み技となる。 ローリスク・ローリターン。 | |||
ドわすれ | 超 | - | 特防↑↑。不安な特殊耐久を補強できる。 | |||
めいそう | 超 | - | 特攻↑特防↑。居座るタイプの火力と耐久の補強として。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 自身と後続サポート。リフレクターは覚えない。 | |||
かなしばり | 無 | 100 | 相手のメインウエポンを縛れれば確定数をずらせる。ダイマックスに注意。 | |||
いやしのはどう | 超 | - | ダブル専用。味方のサポートをするなら。 | |||
ふういん | 超 | - | 相手のまもるやトリックルームを阻害する。 | |||
サイコフィールド | 超 | - | フィールドの奪取に。相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。 |
ダイマックス技考察 [編集]
型考察 [編集]
ヤドラン [編集]
特殊アタッカー型 [編集]
特性:クイックドロウ/さいせいりょく
性格:ひかえめorれいせい
努力値:HC252 残りDorS
持ち物:せんせいのツメ/こだわりメガネ/いのちのたま/くろいヘドロ/オボンのみ/たつじんのおび
確定技:サイコキネシスorサイコショック/ヘドロばくだんorシェルアームズorヘドロウェーブ
攻撃技:だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビーム/ねっとうorなみのりorハイドロポンプ/シャドーボール/じしん
変化技:あくび/トリックルーム/めいそう/でんじは/かなしばり
オーソドックスな特殊型。
クイックドロウは運が絡むとはいえ、この攻撃範囲で先制が取れるのはなかなかの驚異。
ダイマックス中も発動するので、先に追加効果を発動させれば大幅に有利になることも。
運要素を嫌うならさいせいりょくでサイクル戦に参加させると良い。
一致技は鋼に通りが悪いので炎技は補完としてほぼ必須か。
シェルアームズを使うなら性格はAに下降補正が掛からない冷静が推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。
特殊受け対策にサイコショックを採用するなら、性格は控えめで追加効果確率の高いヘドロばくだんや威力重視のヘドロウェーブのほうが良い。
↑Aに振らない場合はカビゴンやハピナス相手でもないとシェルアームズの物理特殊であまりダメージが変わらない。
一般的なBD振りハピナス相手でさえ特化ヘドロばくだん乱数6・冷静無振り物理シェルアームズ確定4で回復を絡められると結局大差がない。
冷静にする理由があるとすればトリパ運用を前提とする場合くらいか。
ちなみに冷静AVだと不一致イカサマで確定3、控えめA0だと25%程度の低乱数3になる。
物理アタッカー型 [編集]
特性:クイックドロウ/さいせいりょく
性格:ゆうかんorいじっぱり
努力値:HA252 残りDorS
持ち物:せんせいのツメ/こだわりハチマキ/いのちのたま/くろいヘドロ/オボンのみ/たつじんのおび
確定技:シェルアームズ/しねんのずつき
攻撃技:じしん/ドレインパンチ/だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビームorれいとうパンチ/アクアブレイク
変化技:あくび/のろい/トリックルーム/でんじは/かなしばり/はらだいこ
シェルアームズをより活かしやすい物理型。
物理型のメリットは特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいこと、
じしん・ドレインパンチなどの技が使いやすくなることが挙げられる。
一方で威嚇や火傷、接触ダメージに弱くなるのと、B>Dの種族値を持つことが多い鋼タイプに対して打点が下がりやすい点に注意。
C無振りでもナットレイにかえんほうしゃが確2。ドレインパンチと違い接触もせずに済むので有用。
フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。
のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。
はらだいこなら攻撃無振りで確1にできるので、耐久特化で調整するのが良いだろう。
ヤドン [編集]
うずしお要塞型 [編集]
特性:マイペース
性格:のんき
努力値:HB252 残りD
持ち物:しんかのきせき
確定技:うずしお/なまける
選択技:のろい/ドわすれ/あくび
たたき台として。
うずしおで拘束し定数ダメージで削りながら耐久を積んで要塞化する型。
再生回復持ちに対してジリ貧になるのであらかじめどくびしなどを撒いておいてもらうとより仕事がしやすい。
B特化きせきヤドンの物理耐久指数は37824であり、これはおよそ同条件のスイクン(37881)に匹敵する。
A特化シュバルゴのメガホーンが確定2、A特化ミミッキュのシャドークローなら確定3に抑える程度ある。
BD両積みもいいが、どちらかに絞って都合の悪い相手はあくびで流せるようにしておくほうが汎用性には優れるか。
流して後ろから出てきた相手をうずしおで縛ってから更にあくびすれば眠らせてどんどん積んだり一方的に交代したりと好き放題できる。
トリル起動型 [編集]
特性:マイペース
性格:のんきorなまいき
努力値:HB252orHD252 残りABD
持ち物:しんかのきせき/メンタルハーブ
確定技:トリックルーム
優先技:あくび
選択攻撃技:しねんのずつき
選択補助技:ひかりのかべ/はらだいこ
トリックルーム発動→先手あくびで起点を作って退場するのが理想の流れ。
同様のことができるムシャーナのほうが発動後にできることも多く基本的に優秀。
自主退場手段を持たず、輝石の場合はなまじ硬いのでトリックルームの後すぐに退場しにくいのが難点。
HPが半分以上残っているならはらだいこで自らHPを削るのも手で、それでも生き残った場合はしねんのずつきで攻撃に転じれば良い。
実際に対面するかどうかは別として、無補正A4振りヤドンのAランク最大しねんのずつきで耐久無振りドラパルトがピッタリ確定1、と悪くない火力は出る。
対ヤドラン(ガラルのすがた) [編集]
- 注意すべき点
- 独特なダメージ計算を持つ技や追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。
鈍足ゆえにほぼ上から叩けるが、クイックドロウが発動するとひっくり返るため攻撃順は不安定。
特殊型の場合技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。
耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならないのも厄介。
- 対策方法
- 特殊耐久は並程度かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。
ただし複合タイプの場合はシャドーボール以外のサブウェポンで弱点を突かれる恐れがあるため注意。
先手をとってやられる前にやる戦法は想定外のクイックドローの危険があり、出来れば避けたい。先手をとるにしてもガラルヤドランの耐えて攻撃可能が望ましい。
毒と悪複合のスカタンクやドラピオンならばほとんど弱点を突かれる機会が無いため安全に処理できる。