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ヤドキング(ガラルのすがた) [編集]
No.199 タイプ:どく/エスパー 通常特性:きみょうなくすり(場に出たとき、味方の能力変化が元に戻る) マイペース(混乱状態にならない、特性いかくを受けない) 隠れ特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが最大値の1/3回復する) 体重 :79.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
原種/リージョン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヤドキング(ガラル) | 95 | 65 | 80 | 110 | 110 | 30 | 490 | きみょうなくすり/マイペース/さいせいりょく |
ヤドキング(原種) | 95 | 75 | 80 | 100 | 110 | 30 | 490 | どんかん/マイペース/さいせいりょく |
同複合 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヤドキング(ガラル) | 95 | 65 | 80 | 110 | 110 | 30 | 490 | きみょうなくすり/マイペース/さいせいりょく |
ヤドラン(ガラル) | 95 | 100 | 95 | 100 | 70 | 30 | 490 | クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく |
ヤドキングのリージョンフォーム。2匹目のどく・エスパー複合。
原種から攻撃を削り特攻に回した配分となったことで、無駄が少なくなった。
耐性・弱点ともに原種から減少しており、特殊技の多いタイプを苦手としなくなったため、特殊受けとしての安定感が向上。
Gヤドラン同様に原種の技範囲もほとんど引き継いでおり、抜群範囲の狭い複合でありながら意外と攻め手には困らない。
とつげきチョッキを持たせればさいせいりょくと合わせ、特殊アタッカーを広く受けつつ負担をかけていくことが可能。
その性質から受けループ構築など、サイクル戦を得意とするポケモン。
耐久型のどくタイプとしては珍しく、どくどくを覚えられないのは忘れずに。
反面、物理耐久については相変わらず中の上程度。
第八世代で躍進しているゴースト、あくの他、物理アタッカーのサブウェポンにメジャーなじめんが弱点というのは痛い。
一致弱点を貰うと流石にそのまま落とされかねず、鈍足のため縛り性能も低い。役割は明確にしておきたいところ。
専用技・ぶきみなじゅもんは、相手の最後に使った技のPPを3削る攻撃技。
キョダイゲンスイやプレッシャーよりも遂行速度が速く、直接負担をかけながら後続補助もできる。
更に音技のためみがわりを貫通できるのも強み。ただしPPは最大でも8と少なめ、かつエスパーの攻撃技ということであくタイプには無効。
シングルでは自身の鈍足や、元がサイクル戦に強い性質上交代されやすいので上手く扱うのは少々難しめ。
みがわり貫通とはいえサイコキネシスより威力が低く、サイコショックのように特殊な役割対象が増える訳ではない。
交代の少ないダブルバトルで採用し、味方の特性や技とも組み合わせてPPを枯らす目的での採用になるだろう。
ちなみに専用特性・きみょうなくすりもダブル専用の効果だが汎用性でさいせいりょくに劣り気味で採用率は低い。
特性考察 [編集]
- きみょうなくすり
- 専用特性。場に出ると味方の能力変化をリセットするダブル専用特性。
発動タイミングは登場した瞬間のみ。スキルスワップを使っても、能力低下のリセットは2ターンに1度まで。
能動的に活用するのがやや難しく、ダブルにおいても基本的にはさいせいりょくが優先される。
なお、相手に移すと敵の積みをリセットできる。その場合はリセットさせたい本人ではなく、その相方を狙うこと。
- マイペース
- 混乱+いかくを無効にする。行動前に混乱解除の効果もあるため、かたやぶりも怖くない。
しかし混乱技は自傷率の低下により減少傾向であり、特殊型のためいかくも痛くない。
さいせいりょくが優秀ということもあり、基本的に候補外。
- さいせいりょく
- 隠れ特性。交代するとHPが1/3回復する。
相性が出やすいヤドキングの性質に合っており、サイクル戦に強くなれる。
単純に汎用性も高く、よほど特別な意図がなければこれが安定。
実際に、統計でも99%以上がこの特性になっている。
何らかの理由で特性を無効化されると、交代しても回復しなくなるので注意。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ぶきみなじゅもん | 超 | 80(120) | 100 | PP3減少 | タイプ一致技にして専用技。相手の低PP技を枯らせる。 音技なのでみがわり貫通かつのどスプレー対象。 ただしこの技のPPも5しかないため持久戦には向かず、 ぼうおんやあくタイプにも効果がない。 | |
サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | 僅かではあるがエスパー技最高火力。 格闘タイプや毒タイプへの遂行に威力を重視するなら。 | |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 自身の特攻と相手の防御依存。特殊受けやとつげきチョッキ持ちを意識するなら。 | |
みらいよち | 超 | 120(180) | 100 | 2ターン後攻撃 | サイクル戦における相手の後続へ負荷を掛ける。 | |
ヘドロウェーブ | 毒 | 95(142) | 100 | 毒10% | 無条件の一致技の中では最高火力。 ダブルでは自分以外が対象なので注意、対フェアリー・草タイプに。 | |
ヘドロばくだん | 毒 | 90(135) | 100 | 毒30% | 毒発生率の高い一致技。 ダブルで毒タイプの一致技を使いたいなら味方を巻き込まないこちらに。 | |
ゲップ | 毒 | 120(180) | 90 | - | 一致最高火力。ただしきのみを消費する条件がつく。 | |
ハイドロポンプ | 水 | 110 | 80 | - | 高威力・低命中率。地面や岩、炎タイプ対策として。 | |
ねっとう | 水 | 80 | 100 | 火傷30% | 火傷で物理に対する牽制に。でんじは・あくびとは相性が悪い。 | |
れいとうビーム | 氷 | 90 | 100 | 凍り10% | ランドロスやボーマンダ、カイリュー等のメジャーな氷4倍弱点持ち対策に有効。 | |
ふぶき | 氷 | 110 | 70 | 凍り10% | より威力を求めるならこちら。 | |
こごえるかぜ | 氷 | 55 | 95 | 素早さ↓100% | 追加効果が優秀だが本人では活かしづらいため後続補助やダブルで。 | |
だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 苦手な鋼タイプへの遂行。ナットレイ等の4倍弱点持ちにも。 | |
かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 対鋼。命中安定。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | こちらも対鋼・悪タイプ対策に。 | |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | - | 水や岩・地面タイプに有効だが威力は不安定。 ダイマックス状態の相手には無効なので注意。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 苦手な対ゴースト・エスパーを意識するなら。 | |
マッドショット | 地 | 55 | 95 | 素早さ↓100% | 対ウツロイド、ヒードラン。追加効果は本人では活かしづらい。 | |
パワージェム | 岩 | 80 | 100 | - | ウルガモス・リザードン・マルヤクデに。ヤドランは覚えない。 | |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | 地面物理技。ウツロイドをより意識するなら。 | |
イカサマ | 悪 | 95 | 100 | - | 物理アタッカーに高威力。 苦手なゴースト・エスパー対策の両方を兼ねるが、このタイプは特殊メインが多い。 ピンポイントの相手に対策するにしても、他の技で対抗できる場合もあるので 採用するなら役割対象を明確に。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
みがわり | 無 | - | 補助技をかわしたり、ダイマックス技を受ける際に。積み戦法にも有効。 | |||
でんじは | 電 | 90 | サポート用、マヒにしても抜ける相手は限られる。効かない地面タイプを呼びやすいので注意。 | |||
かなしばり | 無 | 100 | 相手の有効打を封じる。 | |||
トリック | 超 | 100 | 毒タイプでは唯一の習得者。くろいヘドロを敵に押し付けるという独自の使い方が可能。 | |||
あくび | 無 | - | 相手の居座りを防ぐ便利な流し技。相手の積みによる全抜きを許さない。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 後続のサポートに。 | |||
トリックルーム | 超 | - | 後続のサポートに。自身も遅くそこそこの火力があるので恩恵に預かりやすくなった。 | |||
わるだくみ | 悪 | - | 自前の火力を大幅に強化できる。 | |||
めいそう | 超 | - | 特攻と特防を同時に強化できる。特殊受けをしつつ積みアタッカーに。 | |||
てっぺき | 鋼 | - | そこそこ程度の防御を大幅に補強出来る。 | |||
ドわすれ | 超 | - | もともと高い特防を更に強化。 | |||
なまける | 無 | - | 非常に扱いやすい回復技、居座りや耐久型のお供に汎用性は幅広い。 | |||
ねむる | 超 | - | カゴのみが必要だが状態異常に強くなる。 |
ダイマックス技考察 [編集]
型考察 [編集]
特殊流し型 [編集]
特性:さいせいりょく
性格:なまいきorおだやか
努力値:HCD調整
持ち物:とつげきチョッキ/くろいヘドロ
確定技:ヘドロばくだんorヘドロウェーブ
攻撃技:サイコショックorみらいよち/れいとうビーム/かえんほうしゃ/じしん
変化技:めいそう/なまける
高めの特殊耐久とさいせいりょくを活かした特殊流し型。
めいそうやなまけるがあれば受けとしても成立するが、やはり物理弱点をつかれやすいのが欠点。さいせいりょくの性能的にも基本はサイクルでの運用となる。持ち物は統計によると70%以上がチョッキである。
環境に多いサンダー、カプ・レヒレ、ウツロイド等が主な役割対象となる。ウツロイドへの打点は一致技のサイコショックか、もしくは物理技だが4倍のじしんを選択。
自身の火力は物足りないため追加効果の出やすいヘドロばくだん優先。
状態異常を駆使する味方がいる場合は邪魔にならないようヘドロウェーブを選択。
ちなみにヘドロウェーブならH4カプ・テテフを超高乱数1に出来る利点がある。
他の場合は毒が入るヘドロばくだんの方が確1に持ち込みやすいが。
特殊アタッカー型 [編集]
特性:さいせいりょく
性格:ひかえめorれいせい
努力値:H244C252 残りDorB
持ち物:こだわりメガネ/いのちのたま/くろいヘドロ/オボンのみ/たつじんのおび/とつげきチョッキ
確定技:サイコキネシスorサイコショックorぶきみなじゅもん/ヘドロばくだんorヘドロウェーブ/かえんほうしゃ(優先)orだいもんじ
攻撃技:れいとうビーム/ねっとうorなみのりorハイドロポンプ/シャドーボール/くさむすび/きあいだま
変化技:あくび/トリックルーム/めいそう/でんじは/かなしばり
オーソドックスな特殊型。
一致技は鋼に通りが悪いので、補完となる炎技は必須。採用率はかえんほうしゃが圧倒的に多い。
【ダブル】きみょうなくすり型 [編集]
特性:きみょうなくすり
性格:ひかえめorれいせい
努力値:H244 残りCorDorB
持ち物:くろいヘドロ/オボンのみ/たつじんのおび/とつげきチョッキ/ふうせん/半減実
優先技:ヘドロばくだんorヘドロウェーブ/れいとうビームorふぶき
攻撃技:サイコキネシスorサイコショックorぶきみなじゅもん/かえんほうしゃorだいもんじ
ねっとうorなみのりorハイドロポンプ/シャドーボール/くさむすび/きあいだま
変化技:まもる/あくび/トリックルーム/スキルスワップ/めいそう/でんじは/かなしばり
特性きみょうなくすりを用いて場を翻弄する型。
基本的には受け出しで使用して、能力値低下技を使用した味方をサポートする。
特性の都合上、ほのお・くさ・ドラゴンタイプのポケモンと組ませる事が多く、それらを助ける氷技・毒技の優先度は高め。
ちなみに、H212-D140いじっぱりチョッキランドロスを氷技で倒す場合、道具による火力強化や、ダイマックスがないと確1は不可能なので注意。
例として、ダイアイス(れいとうビーム)で倒すなら補正有C204振りが必要。
こちらもふうせんや半減実で地面技を対策すれば、トリックルームもうちやすくなる。
対ヤドキング(ガラルのすがた) [編集]
- 注意すべき点
- 高めの特攻と原種譲りの広範囲技。特防も高く、さいせいりょくによる回復で特殊での突破は困難。
ダブルでは特性きみょうなくすりで、りゅうせいぐんやオーバーヒートのデメリットを消し去るコンボ戦術に組み込まれる。
また、専用技ぶきみなじゅもんで低PP技を削り取ることも可能。特にこだわり系持ちは注意。
- 対策方法
- 鈍足が欠点。特殊耐久は高く一致弱点でも耐えられることが多いが、物理耐久は中くらいなので物理技で弱点を突いていこう。
悪ウーラオスのあんこくきょうだや霊獣ランドロスの地面技で速攻。後続にも多大な負担をかけられる。