ソーナンス [編集]
No.202 タイプ:エスパー 通常特性:かげふみ(相手は交代できなくなる) 隠れ特性:テレパシー(味方の攻撃を受けない) 体重 :28.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
能動的な攻撃技を一切習得しないポケモン。同じ特徴を持つポケモンはナマコブシが存在。
あちらが一応どくどくを使用出来るのに対し、こちらは僅か7種類しか技を持たず、体力を削れる技が反撃しかない。
極端に高いHPで一撃を耐え、カウンターやミラーコート、みちづれで突破・相打ちを狙うのが基本運用。
性質上、ゴーストの物理アタッカー、あくの特殊アタッカーにはみちづれが無いと完封される。
勿論相手も素直に殴ってくれる訳がないので、かげふみやアンコールを活用し強制的に殴らせることになる。
アンコールやみちづれを活用すれば、後続の無償降臨も狙えるのでクッションとしての役割も果たせる。
ただし、かげふみはゴースト、および同特性相手には無効なので注意。
第八世代ではメガシンカ、Zワザが廃止。ダイマックス技は多少威力が抑えられ、強引に一撃耐えることが狙いやすくなった。
一方で自身はダイマックスしても、反撃が低火力の攻撃技になり補助技も使えなくなるのでほぼ無意味。
また、ダイマックスはHPが倍増してしまうので、中途半端な攻撃だと反撃で沈めるのが難しい。
技方面はドわすれを新規習得。ソーナノ限定だったあまえる、アンコールが基本技に追加され、育成しやすくなった。
性質上、剥奪された技も無し。他に同様の特徴を持つのは最終形ではメタモンのみである。
HPが極端に高く、防御・特防が低いので堅さだけを考えるならばBDに割り振った方が硬くなる。
が、半端に硬くなってしまうと反撃ダメージが抑えられてしまい、相手を倒し損ねる盤面が増える可能性がある。
反撃技を軸にした運用を予定するのであれば、Hに振ってしまうのも十分に選択肢となる。
特性考察 [編集]
- かげふみ
- ソーナンスの採用理由であるため、これで確定。
反撃戦法だけでなく、アンコールで起点を作ったりと用途は様々。
トレースされて相手もかげふみになると、ゴーストタイプでなくても逃げられてしまうので要注意。
ダブルでは相手2体に効果が及ぶため、より強力な特性になる。
- テレパシー
- ダブル専用効果の隠れ特性。味方の攻撃に巻き込まれなくなる。
ただし、ダブルにおいてもかげふみが強烈な個性であるため、採用例はほぼない。シングルは実質特性がなしと言っても良い。
技考察 [編集]
技 | タイプ | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
アンコール | 無 | 100 | かげふみと合わせて起点を作りエースに交代が主な用途。 | ||
カウンター | 闘 | 100 | 優先度-5 | 拘束した物理アタッカーをそのまま潰す。 | |
ミラーコート | 超 | 100 | 優先度-5 | 拘束した特殊アタッカーをそのまま潰す。 | |
みちづれ | 霊 | - | 連続使用で失敗 | 強引に1:1交換を強いる。第七世代から連続使用で失敗するようになったため注意。 鈍足のソーナンスには辛い仕様である。 | |
あまえる | 妖 | 100 | 対物理アタッカー限定ではあるが、安定した起点作りに。 | ||
ドわすれ | 超 | - | 対特殊アタッカー用。耐久力を上げてミラーコートを使いやすくする。 または物理技を誘発してカウンターを決める。 | ||
しんぴのまもり | 無 | - | 状態異常による妨害を防ぐ。 |
ダイマックス技考察 [編集]
シングルではダイマックスには向いていない。やるとしたらHPを2倍にしないと相手のダイマックス技をしのげない場合だけ。
それもソーナンスを捨て駒にして後続をダイマックスさせたほうがいい場合の方が多い。
ダブルではかげふみ役として生き残ることを重要視する場合にダイマックスする選択肢が生まれる。
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイナックル | カウンター | 75 | 味方:A↑ | 唯一の物理技。タスキつぶし。ダブルなら味方の攻撃強化。 自身がイカサマにさらに弱くなってしまう点には注意。 | |
ダイサイコ | ミラーコート | 100(150) | 場:PF | 唯一の特殊技。一致技。サイコフィールド展開。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手の攻撃を完全シャットアウト。連続使用で失敗しやすくなる。 |
型考察 [編集]
基本型 [編集]
性格:ずぶとい/おだやか/のんき/なまいき
努力値:防御252 特防252をベースに性格に合わせて調整
持ち物:オボンのみ/混乱実/たべのこし
確定技:カウンター/ミラーコート/アンコール
選択技:みちづれ/しんぴのまもり/あまえる
アンコールを用いて起点にする、もしくはそのままカウンター、ミラーコートで倒す。
概要にもあるようにゴーストタイプへのかげふみ無効とアンコール無視のダイマックスワザには要注意。
種族値からしてH252でBDに分けて振るよりもBDに252振りの方が堅くなるのだが、Hに多少の努力値を割いてHBやHD方面の調整をするのもあり。
スカーフ型 [編集]
性格:おくびょう/ようき
努力値:素早さ252 HP調整 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:アンコール/あまえる
選択技:みちづれ/しんぴのまもり/ミラーコート
最速スカーフでの素早さは実数値139で、最速75族と同じ。
基本は後出しし、アンコールを使って技を縛ってから積みアタッカーに交代する。
物理アタッカーならあまえるを使う事で、逃がさずに決定力を激減させてから積みアタッカーに交代する事もできる。
ただしあまえるが効かないクリアボディやまけんき、ミラーアーマー持ちなどには注意。
ソーナンスを引っ込めれば相手も交換してくるとして、安全に積めるのは1ターン。
からをやぶるパルシェンやポットデスなど、1ターンの隙を最大限に活かせるポケモンと組み合わせる必要がある。
あまえるを使って物理アタッカーを積みの起点にするためカウンターは必要ない。逆にミラーコートは無いと特殊アタッカーに隙を与える。
特殊受け型 [編集]
性格:おだやか
特性:かげふみ
努力値:特防252 HP252or防御252
持ち物:とつげきチョッキ
確定技:ミラーコート/カウンター
相手の特殊アタッカーが出てきたときに交代してかげふみで逃げられなくし、耐える型。
前のポケモンでどく、もうどく、やけど状態にすると結構攻撃を耐えられるので相手のHPを削ることができる。
少なくともミラーコートのPPは増やしておきたい。
おだやかの理由は混乱時の自傷ダメージ対策。可能ならA個体値も下げておきたい。
HD252でVの時、シャンデラのシャドーボールでも確定3発。Bに振っていた場合も中乱数で2発耐えられる。
【ダブル】滅びパ導入型 [編集]
性格:おだやかorずぶとい
特性:かげふみ
努力値:BD252
持ち物:オボンのみ/混乱実/メンタルハーブ
確定技:アンコール
選択技:カウンター/ミラーコート/あまえる/しんぴのまもり/みちづれ
かげふみで相手を強制的に縛り、相方のほろびのうたで勝利を勝ち取る型。
同じかげふみ要員のゴチルゼルと比べるとまもるを覚えないためターン稼ぎをしにくい点がやや不自由であり、素で相手の猛攻を耐えなければならない。
しかし、耐久自体はゴチルゼルには大きく勝っているので、オボンのみ込みで下手な集中攻撃くらいは耐えられる。
第八世代では、ダイマックスを利用すればまもる(ダイウォール)を使えるようになった。
ただし、これのためにダイマックスを切る価値があるかは微妙。
対ソーナンス [編集]
- 注意すべき点
- 強力な起点構築能力を持つ。
かげふみで相手を逃さず、アンコールで起点にして後続につなぐ。
攻撃してくる相手にはカウンターやミラーコートで反撃。みちづれをちらつかせて相手の攻撃を躊躇させ、行動回数を増やせる。
- 対策方法
- かげふみやカウンターが効かないゴーストタイプ物理アタッカー(ドラパルト、ミミッキュ等)とミラーコートが効かない悪タイプ特殊アタッカー(サザンドラ等)、はソーナンスの天敵と言ってよい存在。
基本的にソーナンスからの攻撃手段はカウンターorミラーコートなので、どくどくを始めとしたダメージを与える変化技を持っていても完封できる。
ただしアンコール・あまえるによる起点作りには注意。
ちょうはつするとカウンターとミラーコートしか出来なくなる。いたずらごころヤミラミでちょうはつを使えばほぼ完封できるが、メンタルハーブ持ちに注意。
スキルスワップやいえきで特性を無効化したり、トレースで同特性になってかげふみを無効化したりといった手段も有効。
とんぼがえりやボルトチェンジでかげふみから脱出するほか、ダイマックス技のアンコール無視+超火力も有効。
ソーナンスに有効打を持たないポケモンを一体でも選出するとかげふみで起点にされるか狩られるため、選出時点で全員何かしらの有効打を持っているのが理想。