ドラパルト [編集]
No.887 タイプ:ゴースト/ドラゴン 通常特性:クリアボディ(相手の技や特性で能力を下げられない) すりぬけ(相手の壁や身代わりをすりぬけて攻撃できる) 隠れ特性:のろわれボディ(30%の確率で受けた技をかなしばり状態にする) 体重:50.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
両刀竜 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ドラパルト | 88 | 120 | 75 | 100 | 75 | 142 | 600 | クリアボディ/すりぬけ/のろわれボディ |
ジャラランガ | 75 | 110 | 125 | 100 | 105 | 85 | 600 | ぼうだん/ぼうおん/ぼうじん |
カイリュー | 91 | 134 | 95 | 100 | 100 | 80 | 600 | せいしんりょく/マルチスケイル |
ボーマンダ | 95 | 135 | 80 | 110 | 80 | 100 | 600 | いかく/じしんかじょう |
ヌメルゴン | 90 | 100 | 70 | 110 | 150 | 80 | 600 | そうしょく/うるおいボディ/ぬめぬめ |
第八世代で登場したドラゴン×ゴースト複合の600族。同タイプは禁止伝説のギラティナのみ。
130族を上回る素早さ、多彩な取得技、600族という高い種族値から、カスタマイズ性能が非常に高い。
物理・特殊・両刀・サポートと、とにかくできることが多く、環境初期から現在に至るまで使用率上位に名を連ねるトップメタである。
特に使用できるポケモンが少なく、環境全体の数値が低かったDLC解禁前は使用率1位をキープし続けた。
専用技のドラゴンアローは命中威力安定の物理ドラゴン技。高威力だが癖の強いドラゴン技の中では珍しい特徴。
ちなみにシングルでは2回連続攻撃だが、ダブルバトルでは相手2体に1発ずつ攻撃という、やや特殊な仕様である。
種族値上は典型的な高速アタッカーだが、純粋なアタッカーとしてはやや火力不足。
高い攻撃に反し全体的に物理技が貧相であり、特に物理ゴースト技は溜め技のゴーストダイブのみ。逆に特殊技はそれなりに豊富だが特攻自体はそこそこ程度に留まる。
ドラゴン・ゴーストは等倍範囲が広い一方、抜群もわずか3タイプ。
耐久も600族としては低めで、多耐性だが多弱点でもあり、何も考えずに撃ち合っても撃ち負けやすい。
バンギラスやポリゴン2といった数値受けや、「攻撃を受けて戦う」重火力アタッカー相手は基本的に苦手である。
しかし前述の型の幅広さから、対戦相手からしてみれば「初手で何をしてくるか分からない」という点が厄介となる。
統計を見ても役割・技構成・持ち物の全てにおいて特別優位なものが無く、これといったテンプレや基本型というものが存在しない。
高い素早さから上から叩くことも難しく、画一的な対処方法が限られる。
特性考察 [編集]
- クリアボディ
- 能力低下を防げる。いかくも当然無効化できるため物理アタッカーならば優先度が高い。
生命線である素早さも下げられることがなく、自身の突破力を維持するために有用な特性。
かたやぶりで貫通されるのは忘れずに。
- すりぬけ
- みがわり、壁を貫通して技を出せる。状態異常撒きや特殊アタッカーとして使うなら優先されやすい。
物理型の場合はドラゴンアローでもある程度対策になる為、クリアボディを採用する場合が多い。
ダイマックス対策として使われやすいみがわりに強いのも大きい。
- のろわれボディ
- 隠れ特性。運次第だが受けた技を封じることができる。ただドラパルト自体が攻撃を受けながら戦うタイプではないので上記の2つに比べると採用率は低い。
壁張り型などサポートに特化する場合は候補。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ドラゴンアロー | 竜 | 50(75)*2 | 100 | 2回攻撃 相手2体攻撃 | 一致技。タスキ、みがわり潰しができる優秀な専用技。 ダブルでは特殊な仕様となり、相手2体に当たる場合は威力50(75)で1回ずつ攻撃、 まもるやタイプ相性で当たらない相手がいると自動で避けて1体に2回攻撃する。 | |
げきりん | 竜 | 120(180) | 100 | 2~3ターン 攻撃後に混乱 | 一致技。最大威力だが癖が強い。すりぬけと共に。 | |
ワイドブレイカー | 竜 | 60(90) | 100 | 攻撃↓100% 相手2体攻撃 | 一致技。追加効果が優秀。いかくメタの特性によって逆に強化される事も。 | |
ゴーストダイブ | 霊 | 90(135) | 100 | 溜め攻撃 ガード貫通 | 一致技。相手のダイマックスの時間稼ぎにもなる。 なおシャドークローは覚えず、他の物理霊技はおどろかすのみ。 | |
そらをとぶ | 飛 | 90 | 95 | 溜め攻撃 | 対ダイマックス技の時間稼ぎ2。ダイジェットとしても。 | |
アクロバット | 飛 | 55(110) | 100 | 持ち物がない時 威力2倍 | 弱点保険と併せれば、溜めなしでそらをとぶより高火力で撃てる。 | |
ダイビング | 水 | 80 | 100 | 溜め攻撃 | 対ダイマックス技の時間稼ぎ3。ダイストリーム化すればバンギラス対策にも。 | |
サイコファング | 超 | 85 | 100 | 壁破壊 | 対ドヒドイデ。格闘への遂行や対壁構築にも。 | |
はがねのつばさ | 鋼 | 70 | 90 | 自分防御↑10% | 対フェアリー。アイアンテールは覚えない。 | |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | タスキを温存しつつ有利対面を作れる。ミミッキュからの逃げにも。 | |
ふいうち | 悪 | 70 | 100 | 優先度+1 変化技時失敗 | スカーフや先制技対策。すいすいなどの天候アタッカーにも強い。 あると便利だが技スペースが厳しい。 | |
ふくろだたき | 悪 | - | 100 | - | ダブルで味方のせいぎのこころ発動に。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
りゅうせいぐん | 竜 | 130(195) | 90 | 自分特攻↓↓ | 一致技。高火力だが特攻低下が痛い。 | |
りゅうのはどう | 竜 | 85(127) | 100 | - | 一致技。命中安定だが火力は控え目。 | |
シャドーボール | 霊 | 80(120) | 100 | 特防↓20% | 一致技。癖が無く通りも良い安定技。 | |
たたりめ | 霊 | 65/130 (97/195) | 100 | - | 一致技。状態異常の相手に威力2倍。おにびやでんじはと合わせて。 | |
だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 特防の薄い鋼タイプor4倍弱点に。物理型でも。 | |
かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 命中安定。C振りでもHナットレイは超低乱数。 アーマーガアの羽休めとのPP合戦に優れる。 | |
かみなり | 電 | 110 | 70 | 麻痺30% 雨で必中 | 対ギャラドス。命中不安。雨パメタとして。 | |
10まんボルト | 電 | 90 | 100 | 麻痺10% | 命中安定。C振りなら無振りギャラドス確1。 | |
ソーラービーム | 草 | 120 | 100 | 溜め攻撃 | 水・地面・岩を意識するなら。晴れと合わせて。 | |
ハイドロポンプ | 水 | 110 | 80 | - | バンギラスを意識するなら。高火力だが命中難。 | |
なみのり | 水 | 90 | 100 | - | 命中安定だが威力は控えめ。ダブルでの味方のじゃくてんほけん発動にも。 | |
ねっとう | 水 | 80 | 100 | 火傷30% | 攻撃しながら火傷を狙える。 | |
まとわりつく | 虫 | 20 | 100 | 相手交代不可 | 4~5ターン継続ダメージ。有利な相手を逃がさず狩る。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
りゅうのまい | 竜 | - | AS↑ 抜き性能を上げる。 | |||
バトンタッチ | 無 | - | 上がった能力変化を引き継げる。竜舞や弱点保険とあわせて。 | |||
みがわり | 無 | - | 交代読みや状態異常対策。ダイマックス枯らしにも。 | |||
おにび | 炎 | 85 | 物理潰し。速いので使いやすいがこんじょうには注意。 | |||
でんじは | 電 | 90 | 高速アタッカー潰し。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 味方のサポート。アタッカー気質が高いので意表を突ける。 | |||
リフレクター | 超 | - | 同上。 | |||
のろい | 霊 | - | 耐久型や積み技対策。退場にも。 | |||
かなしばり | 無 | 100 | 相手の有効打を封じる。みがわりなどと共に。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイドラグーン | げきりん | 140(210) | 相手:A↓ | 一致技。先制で使えば疑似物理耐久アップ。 フェアリーに交代されると無効化されてしまうので注意。 | |
りゅうせいぐん | |||||
ドラゴンアロー | 130(195) | ||||
りゅうのはどう | |||||
ダイホロウ | ゴーストダイブ | 130(195) | 相手:B↓ | 一致技。ゴーストダイブのラグを解消できる。 居座る物理受けにも刺さる。 | |
シャドーボール | |||||
ダイスチル | はがねのつばさ | 120 | 味方:B↑ | フェアリーに。A252振りでH252振りオーロンゲ高乱数1発、+帯でトゲキッス確1。 先制で使えば防御アップで受けられる。 | |
ダイサイコ | サイコファング | 130 | 場:PF | かくとうへの役割遂行。A252振り帯でB特化ドヒドイデ確2。 また、ミストフィールド除去やかげうち・ふいうち封じとしても。 | |
ダイジェット | そらをとぶ | 130 | 味方:S↑ | 相手のスカーフやダイジェットによるS逆転を許さない。 | |
アクロバット | 110 | ||||
ダイバーン | だいもんじ | 140 | 天候:晴れ | 対はがね。晴れで2発目から威力1.5倍。 下降補正無振りの火炎放射ベースでもH252振りナットレイ確1。 C252振り帯でH252振りアーマーガア確1、 下方補正無振りで火炎放射の場合でも晴れ込みで確2。 | |
かえんほうしゃ | 130 | ||||
ダイストリーム | ハイドロポンプ | 140 | 天候:雨 | 一貫性の高い技。雨で2発目から威力1.5倍。かみなりとあわせて。 | |
なみのり | 130 | ||||
ダイビング | |||||
ダイサンダー | かみなり | 140 | 場:EF | ギャラドス・ドヒドイデ・アーマーガアなどに。 ミストフィールドの除去・催眠戦術妨害にも。 | |
10まんボルト | 130 | ||||
ダイソウゲン | ソーラービーム | 140 | 場:GF | トリトドンやウォッシュロトムに。 フィールド展開でミストフィールドの除去、小回復、地震威力半減。 C252振りでH252振りウォッシュロトム確1。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 |
- 調整は特に断りのない限り威力の高い方で計算。(だいもんじ・かみなりなど)
使用率・採用率の低い技 |
持ち物考察 [編集]
- きあいのタスキ
- 特に読み合いを必要とせず行動を保障できる。
高いSとの相性は良く、先手で2回行動できれば倒せる相手は多い。
- いのちのたま
- 技選択を縛られず高火力を出せる。
こだわり系と違ってダイマックス時も無効にならず、突破力が増す。
ふいうちなど先制技との相性も良好。
- こだわりハチマキ・こだわりメガネ
- 耐久調整を強引に突破する。
ダイマックスにより好きなタイミングで解除できるので、そこまで窮屈さは感じない。
- こだわりスカーフ
- トップメタが故にスカーフ勢の調整先とされており、それらを上回るために持たせられる。
無補正無振り+スカーフですら実数値243。かそく持ちなのであまり意味は無いが、最速テッカニンを優に上回る。
たださすがに無補正無振りではオノノクスと同速(最速97族)であり、この素早さ帯はスカーフ持ちも多い。
最低限、スカーフ持ちが多い100族のフライゴンくらいは抜ける調整はしておきたい。
- じゃくてんほけん
- 弱点が5つと多く、こちらへの弱点技が飛び交う環境なので発動機会は多い。
同時にダイジェットでSまで補強して全抜きを狙う戦術が主流。
- とつげきチョッキ
- 調整次第で特殊技を複数回耐える。ダイマックス技で能力を上昇させる戦術とも好相性。
- ラムのみ
- 撃たれやすいおにびやでんじはへの対応策として。
発動機会はそこそこだが受動的な点は否めない。
型考察 [編集]
物理アタッカー型 [編集]
特性:クリアボディorすりぬけ
性格:ようきorむじゃきorいじっぱり
努力値:AS252ベース
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/じゃくてんほけん/いのちのたま/こだわりハチマキ/ラムのみ
確定技:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ
選択攻撃技:とんぼがえり/そらをとぶ/はがねのつばさ/サイコファング/ふいうち/だいもんじorかえんほうしゃ/かみなりor10まんボルト
選択補助技:りゅうのまい/みがわり
素早さ種族値142とタスキが通じない一致高火力技により、高いタイマン性能を誇る型。
ミラーマッチが発生しやすいため最速が基本であるが、それより下の素早さ帯に余裕がある上に耐久に振るメリットも多いので、調整もアリ。
具体的には最速130族抜き(ようき164振り)や最速エースバーン抜き(いじっぱり212振りorようき76振り)など。
受けに来たフェアリータイプはダイマックス化してダイスチルで対抗するか、先攻トンボで逃げるかの選択ができる。
鋼を狩りたいなら特殊炎技を搭載して両刀気味にするのも良い。
特殊アタッカー型 [編集]
特性:すりぬけorクリアボディ(だっしゅつパックを使う場合)
性格:おくびょうorひかえめorむじゃきorうっかりや
努力値:CS252ベース
持ち物:こだわりメガネ/こだわりスカーフ/いのちのたま/じゃくてんほけん/きあいのタスキ/ラムのみ/だっしゅつパック
確定技:りゅうせいぐんorりゅうのはどう/シャドーボールorたたりめ
優先技:だいもんじorかえんほうしゃ
選択技:ハイドロポンプorなみのり/10まんボルトorかみなり/ソーラービーム/ふいうち/とんぼがえり
変化技:みがわり/おにび/でんじは
範囲の広い特殊技を活かしたアタッカー型。
物理型と比べると、ゴースト技が扱いやすい、イカサマや火傷に強いといったメリットがある。ドラゴン技の補完として優秀な炎技を持たせるのもオススメ。
一方で、特攻種族値は100と中の上程度なので補強手段なしでは火力不足になりがち。
こだわりメガネやいのちのたまでの補強、もしくは鬼火や電磁波でのたたりめの補強などが欲しい。
サブウェポンは、炎+草が晴れパと相性が良く、逆に水+電が雨パとの相性に優れる。雨パの場合炎技を使うか使わないかはパーティと相談。
ダイマックスによる天候・フィールド変化で味方をサポートできれば美味しい。
特殊技のみで使うなら、Aを「まあまあ」(個体値19)以下にしておくと、イカサマを確実に2発耐えられる。
それより高いと乱数で落ちる可能性が出てくる。
耐久振りアタッカー型 [編集]
特性:クリアボディorすりぬけ
性格:いじっぱりorひかえめ
努力値:HA252orHC252ベースで素早さ&耐久調整
持ち物:じゃくてんほけん/とつげきチョッキ/いのちのたま/こだわりハチマキ/こだわりメガネ/こだわりスカーフ/たつじんのおび/ラムのみ/回復木の実
確定技:ドラゴンアローorりゅうせいぐん/ゴーストダイブorシャドーボール
選択物理技:とんぼがえり/そらをとぶ/はがねのつばさ/サイコファング/ふいうち
選択特殊技:だいもんじorかえんほうしゃ/かみなりor10まんボルト/ソーラービーム/ハイドロポンプorなみのり
選択補助技:みがわり/りゅうのまい/おにび/でんじは
素早さを落として耐久に振った型。高すぎる素早さのおかげで対策目的のポケモンに合わせて調整できるため、カスタマイズ性が高い。
単純なHP振りでも、H=B+Dに近い実数値になるため無駄も少ない。
とつげきチョッキを持たせれば、サザンドラや特殊型ドラパルトなどに強く出ることができる。
じゃくてんほけんやラムのみを持たせてダイマックスエースとして運用するなら物理型の方が分があるが、
アーマーガアやドヒドイデに止められる可能性があるので、下降補正がかかっても特殊技を採用して両刀型にする方がいいか。
意外にもこだわりスカーフとの相性が良い。
Sに全く振っていなくてもテッカニン超えの超高速が出るため、通常時は適当にサイクルを回し、
撃ち分け&火力補強したい場合はダイマックスを切ることで高耐久を活かした撃ち合いができる。
ただし、S無振りだと最速95族と同じになってしまい、サザンドラ、オノノクスやミミッキュに上を取られてしまう。
S44振りでフライゴン等の最速100族抜き、S60振りでガブリアス抜き。
鬼火たたりめ型 [編集]
特性:すりぬけorのろわれボディ
性格:おくびょうorずぶとい
努力値:S調整 残り耐久
持ち物:たべのこし/回復きのみ
確定技:おにび/たたりめ/みがわり
選択攻撃技:りゅうせいぐんorりゅうのはどう/だいもんじorかえんほうしゃ/ねっとう/10まんボルト/まとわりつく
選択変化技:でんじは/かなしばり
型が豊富なこのポケモンの利点を活かし、受けに来たポケモンを狩りやすい。
上から鬼火を撒く事で物理に対して強く出られ、身代わりによって耐久型の状態異常技も防げる。
特殊受けは削り切れない場合も多いので、まとわりつくの定数ダメージか、回復を封じる金縛りがあると突破しやすい。
麻痺撒き型 [編集]
特性:すりぬけorのろわれボディ
性格:おくびょうorひかえめorむじゃきorうっかりや
努力値:CS252orAS252ベースH調整。
持ち物:きあいのタスキ/だっしゅつパック/だっしゅつボタン/たべのこし/回復きのみ
確定技:でんじは
優先技:たたりめ
攻撃技:りゅうせいぐんorドラゴンアロー/だいもんじorかえんほうしゃ/シャドーボールorゴーストダイブ/とんぼがえり/まとわりつく/ドラゴンテール
変化技:かなしばり/のろい/みがわり
ドラパルトで麻痺撒きを行う利点としては高い素早さにより妨害を受けづらく、特性すり抜けによりみがわりを無視できる点が挙げられる。
また、アタッカーとしても十分な性能を持ち合わせており、麻痺が有効でない相手選出に対しても腐りづらい点が優秀。
純粋なサポート枠というよりは、アタッカーを兼任しつつ特定の相手に麻痺を撒いていく補完枠と考えると良い。
でんじはを持たせることでスカーフ持ちやダイジェット使い、禁止枠想定でザシアン・黒馬バドレックスなどに対するストッパーとしての役割が担える。
たたりめとのコンボで大ダメージも狙えるが、ザシアンを筆頭にでんじはを打ちたい相手は後続に任せることが多く、必ずしもドラパルト自身で処理する必要はない。
そのためでんじは→たたりめのコンボはあくまでおまけ程度の認識で捉えておくと良い。
だっしゅつボタンなどのアイテムでコンボを狙うなら要耐久調整だが、特に想定しないのならきあいのタスキが安牌。
基本的には先発運用だが、タスキ持ちなら相手ダイマエースの足止めもできるので、死に出し想定で後続に忍ばせておくのもあり。
壁貼りサポート型 [編集]
特性:のろわれボディorクリアボディorすりぬけ
性格:おくびょう(推奨) or ようき
努力値:S252 HC調整
持ち物:ひかりのねんど/だっしゅつパック/だっしゅつボタン
確定技:リフレクター/ひかりのかべ
優先技:とんぼがえり
選択攻撃技:りゅうせいぐん/シャドーボールorたたりめ/サイコファング
選択変化技:のろい/おにび/でんじは/かなしばり
速攻アタッカーのイメージが強いドラパルトだが、両方の壁を貼るサポート役としても使用できる。
かわらわりが効かない点、堅すぎない点、挑発を打たれにくい点も良い。
以下、退場方法についての考察。
(1)りゅうせいぐん&だっしゅつパック
相手に圧力をかけながら脱出でき、再登場可能である点がメリット。
しかし、ひかりのねんどを使用できないうえ、呼ぶフェアリー相手には退場できない点が痛い。
この退場方法を採用する場合、威嚇などによる不意の退場を防ぐため特性はクリアボディにしておく。
(2)のろい
相手に圧力をかけながら脱出。耐久型や積みアタッカーへ特に有効。
すみやかに退場するにはHPが半分以下であるのが条件なうえ、再登場も不可能。
(3)脱出ボタン
速やかな脱出で隙のないエースアタッカーの降臨を実現できる。
ひかりの粘土が使用できない点、多くの場合壁が1枚しか貼れない点、退場が受動的な点がデメリット。
(4)とんぼがえり
最も基本的な脱出方法だが、高い素早さゆえ後続に負担を与えてしまう。
特性は(1)の脱出パック利用型ならクリアボディで確定。
おにびやでんじはなどの状態異常技を採用するならすりぬけ。
いずれも採用しないなら汎用性の高いのろわれボディで。
イカサマ対策のため、性格はおくびょう推奨。この型もA個体値は19以下で。
竜舞バトン型 [編集]
特性:クリアボディ
性格:ようき
努力値:AS252
持ち物:きあいのタスキ/じゃくてんほけん
確定技:りゅうのまい/バトンタッチ/ドラゴンアロー
優先技:とんぼがえり
選択攻撃技:ゴーストダイブ
選択変化技:のろい/おにび/でんじは/かなしばり
上を取られにくく、初手からちょうはつを撃たれにくいので、ほぼ確実にりゅうのまい→ワンアクションが決まる。
クリアボディにより、上げた能力値を下げられない。
タスキの行動保証により、居座る低耐久スカーフ持ちを返り討ちにできる事も多い。
じゃくてんほけんを発動させられれば、爆発的な火力を後続エースに引き継ぐ事も可能。
ミミッキュ対面の場合は、とんぼがえりでばけのかわを剥がしつつ後続に任せる。
タスキを温存したい場合はゴツメ持ちを見抜く必要がある。
また、復帰する場合も砂ダメージやステロダメージに気を付けなければならない。
バトン先は下記相性考察内の物理アタッカーなど。
【ダブル】基本型 [編集]
特性:クリアボディorすりぬけorのろわれボディ
性格:ようきorおくびょう
努力値:S252 型に応じてHAC調整
持ち物:こだわりハチマキ/こだわりメガネ/こだわりスカーフ/いのちのたま/たつじんのおび/じゃくてんほけん/とつげきチョッキ など
一致物理技:ドラゴンアローorワイドブレイカーorげきりんorドラゴンダイブ/ゴーストダイブ
一致特殊技:りゅうせいぐんorりゅうのはどう/シャドーボールorたたりめ
選択物理技:ふいうちorでんこうせっか/サイコファング/はがねのつばさ/とんぼがえり/そらをとぶorダイビング/ドラゴンテール/ふくろだたき
選択特殊技:りんしょう/だいもんじorかえんほうしゃ/ハイドロポンプorなみのりorねっとうorしおみず/かみなりor10まんボルト/ソーラービーム
選択変化技:まもる/みがわり/サイドチェンジ/てだすけ/リフレクター/ひかりのかべ/りゅうのまい/おにび/でんじは/あやしいひかり/かなしばり/のろい/おんねん
上に連なる様々なシングルの型を見て分かるとおり、素早さ142族+多彩な技がドラパルトの強み。
ただし、先発でほぼ先手を取れるシングルと違って、すいすいやすなかき持ちに出だしから縛られることがある。
ふいうちやイカサマ持ちが多いのも懸念事項。まもる+かなしばりなどを利用してうまく立ち回りたいところ。
弱点を突けるタイプの少なさ、ゴーストダイブの遂行速度の遅さから数値に反して放置されやすく非ダイマックス運用は苦手。
しかし、ゴーストダイブのまもる解除による確実な処理能力は、特に引き先のいない終盤の詰めにおいて有力に機能する。
ダイマックス時の性能を重視するか、終盤での掃除役に徹底させるか、補助を重視した型にするか、とにかく構築時点でドラパルトの役割を見定めて運用するべき。
ダブルではドラゴンアローは相手2体攻撃になってしまうため、ほぼ同じ威力で追加効果の優秀なワイドブレイカーを採用したほうが良い場合も多い。
単体攻撃にこだわるならドラゴンダイブやドラゴンクロー、またダイマックス時の火力を重視するならげきりんの採用も考えられる。
- 火力は(下降補正無振りりゅうせいぐん)≒(A252振りドラゴンクロー)なので単体攻撃が欲しければ両刀寄りにした方がよい。
主な仕事としては、ねこだまし無効を活かした
(1)圧倒的な速さと高い攻撃&特攻からの縛り
(2)上からの状態異常技やかなしばりによる敵の妨害
(3)壁貼りサポート
(4)りんしょうの始動役
(5)ふくろだたきによるせいぎのこころの発動
(6)なみのりによるじゃくてんほけんやじょうききかんの発動
(7)とんぼがえりによるじゃくてんほけんの発動、天候の発動や上書き
また、142族というすばやさは禁止級を含めても目を見張るものがある。
竜/霊というタイプは禁止級に多いドラゴンとエスパーに刺さりやすいため、彼らを含む戦いでも十分戦っていけるだろう。
その場合、ムゲンダイナを抜くために最速か、最低でも130族抜き調整推奨。しかし準速でもマニューラと同速のため環境によっては少しでも火力を高められる準速の方が良いかもしれない。
相性考察 [編集]
- はがね・ひこう複合タイプ
竜・妖半減。こちらは炎・電半減。妖に滅法強い。
その中でアーマーガアはミラーアーマーにより崩されにくい。共にとんぼでサイクルを回す事も可能。 - ドリュウズ
竜・妖半減。こちらは格闘無効、炎・水半減。
かたやぶりにより広い攻撃範囲と突破力を持ち、こちらが苦手とする鋼・妖に強い。 - バンギラス
霊・悪半減。こちらは格闘無効、水・草・虫半減。
非常に高い特防によって数値受けできるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 - ヒートロトム
氷・妖半減。こちらは水半減。
鋼に強く、あちらの技が通りにくい竜はこちらで対応できる。ボルチェンによってサイクル戦も得意。 - キリキザン
氷・霊・悪・竜半減。こちらは格闘無効、炎半減。
補完が優秀でこちらの弱点4つをカバーする。妖も等倍であり、一致鋼技により圧力を掛けれる。 - オーロンゲ
竜無効、悪1/4、霊半減。こちらは毒半減。
こちらへの主要弱点技を軒並み耐える。共に妖に弱いが、壁によってある程度対応可能。 - タチフサグマ
悪半減、霊無効。こちらは格闘無効。
とんぼ返りから繋ぐ事で安全に火炎玉の発動を補助できるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 - ガオガエン
悪、霊、氷半減。こちらは格闘無効、水半減。
共にとんぼ返りを覚え、いかくにより物理に強いサイクルとなる。 - ラグラージ
ふいうちで縛られるエースバーンが決定打を持たない。クイックターンでサイクル戦も可能。
対ドラパルト [編集]
- 注意すべき点
- 600族特有のハイスペックさと非常に高い素早さによって、ほとんどの相手を上から殴る環境トップメタ。
連続攻撃の一致竜技を持つのでタスキやみがわりにも強い。
物理、特殊、両刀、サポートなどとにかくできる事が多く、持ち物も多岐に渡るため完全に動きを読みきるのは難しい。
- 対策方法
- 耐性は多いが弱点も多い。耐久もそこまで高くないので、麻痺やスカーフなどで上を取れれば幾分楽になる。
先制を許したとしても余程の低耐久かタイプ相性不利などでなければ一矢報いることは可能。
バンギラスやポリゴン2、カプ・レヒレなどドラパルトの弱点が突けるかつ一定以上の耐久があるポケモンで包囲するのも手。
相手のパーティの明らかな物理/特殊アタッカーの比、受けやサポーターの数、重そうなポケモンなどからある程度型を推測することも重要である。
ふいうち、こおりのつぶて、かげうちなどの先制技も刺さりやすいが、物理アタッカーの場合はおにびに注意。
対策可能なポケモン |
有効な技 |