カプ・ブルル(カプブルル) [編集]
No.787 タイプ:くさ/フェアリー 通常特性:グラスメイカー(場に出た時、フィールドがグラスフィールドになる) 隠れ特性:テレパシー(味方の技のダメージを受けない) 体重 :45.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
くさ×フェアリー複合タイプのアローラの守り神。くさ複合とあって多弱点・多耐性。
やや鈍足寄りの中速帯で、その他の種族値はHPこそ控えめながら全体的にバランス良く、特に攻撃が高い配分がされている。
グラスメイカーの持ち主であり、カプ系としては最鈍。フィールドの奪い合いに強い。
ただし、第八世代ではバチンウニ、Gマタドガスとより遅いメイカー持ちが存在するので注意。またダイマックス技により目まぐるしくフィールドが変わる環境となった。
第八世代は少々逆風気味。
まずグラスフィールドの草技強化倍率が1.5倍→1.3倍に弱体化。
新技として期待されていたグラススライダーやじゃれつくも結局覚えることができなかった。
一番の懸念は同じグラスメイカーとしてゴリランダーが登場したこと。
種族値配分が似ており、速度で上回られ耐久もHPの差からほとんど違いが無く、攻撃種族値の違いも僅か。
更に実質高火力先制技のグラススライダー、強力なキョダイマックスも持ち合わせておりトップメタと化している。
カプ・ブルルの差別化としてウッドホーン、しぜんのいかりといった耐久寄りの運用や、マジカルシャインを組み合わせた両刀気味での運用が進んでいる。
また、ゴリランダーはいわ技を習得できないため、アタッカー型の場合は優秀な差別化要素となり得る。
新規習得技として、タネマシンガン、インファイト、DDラリアット、10まんばりき等有用なものを多数獲得。
本人のコンセプト自体はさほど変わらず、前作通りグラスメイカーを活かして味方との並びで活躍が可能である。
特性考察 [編集]
- グラスメイカー
- 場に出たときに場の状態をグラスフィールドにする。
浮いているポケモン(特性ふゆう、ひこうタイプ、電磁浮遊・テレキネシス状態、ふうせんを持っている)はフィールドの影響を受けない。
強力かつ希少な特性で、ほぼ全個体がこの特性。
ただし前述の通りゴリランダーとの差別化は意識する必要がある。
- テレパシー
- 隠れ特性。ダブル用。
味方のヘドロウェーブやふんえんに巻き込まれなくなるが、
グラスメイカーの汎用性には大きく劣り、まず採用されない。
他の〇〇メイカーとの同時採用で、どうしてもフィールドを書き換えたくない場合ぐらいか。
グラスフィールドの効果 [編集]
- くさ技のダメージ1.3倍
地面にいるポケモンが使う草技のダメージが1.3倍になる。
グラスフィールド下の特化ウッドハンマーの指数は持ち物無しでも46800と脅威的。
こだわりハチマキを持たせた場合は70200。
有利対面を作った際のアドバンテージには目を瞠るものがあるが、くさ技は半減されやすく草1/4や特性そうしょくの相手を呼びやすいことには留意。 - 自動回復
地面にいるポケモンのHPを毎ターン最大HPの1/16回復する。
たべのこしを持っているような状態になるため、自身の耐久を底上げできるほか、味方の耐久型を大きく強化することが可能。
たべのこしと重複させた場合、毎ターンの回復量が1/8となるため、フィールド展開中はHPを減らさずみがわり×まもるを選択することも可能である。
ただし、この回復は相手にも作用するため、擬似的に相手の耐久型も強化される。
単純にグラスフィールドの回復分で確定数がズレてしまうこともあるため、細やかな調整を施した味方と組ませる場合にはアンチシナジーにならないよう注意したい。
なお飛行タイプがはねやすめを使って耐性が変化した場合も、ターン終了時に回復判定が行われる。 - じしん・じならしのダメージ1/2
地面にいるポケモンが受ける上記技のダメージが1/2倍になる。ひこう・ふゆうには影響しないが、もともとそれらにはじめん技が無効。
自身はすでにじめん半減であるが、じめんが弱点である味方と組ませればその弱点をひとつ減らす活躍が期待できる。
補完に優れるうえ、上述の自動回復とも噛み合うドヒドイデやヒードランとの組み合わせは特筆に値する。
これも両者に作用するため、該当技を使う味方との同時選出には注意を払いたい。
環境で使われるじめん技の大半はじしんであるため「じめん技半減」と考えてもよいが、ダイアースには無効であるため注意。
習得ポケモンは限られるものの、だいちのちから・じだんだ・ドリルライナー・10まんばりき等も素通ししてしまうため、所持していそうなポケモンがいる場合には過信しないようにしたい。
ふゆうに対するかたやぶり適用技も半減される。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 <GF> | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ウッドホーン | 草 | 75(112) <145> | 100 | HP吸収1/2 | タイプ一致技。回復効果付き。ゴリランダーとの差別化にも重要な技。 フィールドの回復効果もあわせて高い効果が期待できる。ヘドロえきには注意。 | |
ウッドハンマー | 草 | 120(180) <234> | 100 | 反動1/3 | タイプ一致技。 威力は特筆すべきだが、反動が非常に痛い。気になるならウッドホーンとの同時採用も。 | |
タネばくだん | 草 | 80(120) <156> | 100 | - | タイプ一致技。非接触なのがポイント。 | |
タネマシンガン | 草 | 25(37)<48> x2-5 | 100 | - | タイプ一致技。威力不安定だが、タスキやみがわりに強い。 5発ならウッドハンマーを超えるが期待値は3発。 | |
10まんばりき | 地 | 95 | 95 | - | 相性補完に優れる。 グラスフィールド下でも威力低下無し。ダブルでは単体攻撃。 | |
ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | 高威力・命中難。受けにくるほのおやひこうタイプに刺さる。 ゴリランダーは岩技を覚えないため差別化として十分アリ。 | |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | 4倍狙い。怯みは狙いにくい。中威力・命中不安。 | |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。交代読みや後続のサポートにも。 | |
インファイト | 闘 | 120 | 100 | 防御・特防↓ | 高威力・命中安定だが、高い物理耐久が下がる。 | |
メガホーン | 虫 | 120 | 85 | - | 対草。無効はないが半減されやすい。高威力・命中不安。 | |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | 対毒。交代読みで。対面は厳しい。 | |
DDラリアット | 悪 | 85 | 100 | 能力変化無視 | 対霊超。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 <GF> | 命中 | 効果 | 解説 | |
しぜんのいかり | 妖 | - | 90 | 相手の現在HP半減 | 優秀な削り技。一貫性が高く、草耐性のある相手にも刺さる。 | |
エナジーボール | 草 | 90(135) <175> | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。火傷しやすくなった環境では特殊技もありか。 | |
ソーラービーム | 草 | 120(180) <234> | 100 | 溜め技 | タイプ一致技。特殊最大火力。ダイソウゲン前提も。 リーフストームは覚えない。 | |
くさむすび | 草 | 20~120 (30~180) <39~234> | 100 | - | タイプ一致技。不安定だが相手によってはかなりの威力。 | |
マジカルシャイン | 妖 | 80(120) | 100 | - | 一致技。ゴリランダーとの差別化に。物理技のじゃれつくは覚えない。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 高威力・命中不安。デメリット無し。 | |
バークアウト | 悪 | 55 | 95 | 特攻↓100% | 優秀なサポート技。 身代わり貫通。ダブルでは相手全体攻撃。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
やどりぎのタネ | 草 | 90 | 削り技兼回復技。草以外の相手には刺さる。 | |||
みがわり | 無 | - | 状態異常回避や交代読み、やどりぎとのコンボに。 | |||
まもる | 無 | - | やどりぎのタネやグラスフィールドのターン稼ぎに。 | |||
ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。ウッドホーンと合わせてビルドレイン戦法も。 | |||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。全抜きを狙うには素早さが足りない。 | |||
ふるいたてる | 無 | - | 両刀用。 | |||
こわいかお | 無 | 100 | 相手の素早さを2段階下げる。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 補助技対策。対面から撃つには素早さが足りない。 | |||
かなしばり | 無 | 100 | 強力だが、対面から撃つには素早さが足りない。 | |||
リフレクター | 超 | - | サポート用。味方の物理耐久を強化。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | サポート用。味方の特殊耐久を強化。 | |||
しんぴのまもり | 無 | - | サポート用。味方の状態異常を予防。 グラスフィールドと違いフィールドに書き換えられず、相手に利さない。 | |||
ふきとばし | 無 | - | 起点にしようとする相手を流せる。 |
ダイマックス技考察 [編集]
型考察 [編集]
物理アタッカー型 [編集]
特性:グラスメイカー
性格:いじっぱり/しんちょう/ようき
努力値:A252 H252orS調整
持ち物:こだわりハチマキ/とつげきチョッキ/いのちのたま/こだわりスカーフ/オボンのみ/ラムのみ
確定技:ウッドハンマーorウッドホーン(両立可)
攻撃技:ストーンエッジorいわなだれorがんせきふうじ/インファイト/メガホーン/しねんのずつき/しぜんのいかり/10まんばりき
補助技:やどりぎのタネ/ビルドアップ/ちょうはつ/つるぎのまい
グラスフィールド下での圧倒的な威力のウッドハンマーorウッドホーンにより相手に圧力をかけていくアタッカー型。
サブウェポンの岩、エスパー、虫、格闘技によって、草技が通らない炎、飛行、草、毒、鋼などもある程度見ることができる。
H種族値は高くないためウッドホーンはそこそこ使いやすいが、ウッドハンマーの反動には注意したい。
またグラスメイカーにより毎ターン回復+じしん・じならしを1/4で受けられるようになる。
しかしそれは相手も同じで、回復を逆に利用されてしまわないように注意しなければいけない。
他のカプにもタイプ上不利ではなく、むしろその微妙な素早さのおかげで対面時フィールドを奪いやすいので対カプとしても有効。
対カプに重きを置く場合はとつげきチョッキ推奨。
スカーフ運用時は75族という絶妙な種族値のおかげで調整の幅が広い。
特定の相手に後出しすることを考えない場合、クロバットなどのいる130族を抜けるようき212振りまで調整して残りを耐久に回すのが基本になるか。
準速スカーフでも120族までは抜けるが少し上にファイアローなどの天敵も多い。
グラスフィールド耐久型 [編集]
特性:グラスメイカー
性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう/のんき
努力値:H16n+1調整 残りABD
持ち物:たべのこし/おおきなねっこ/グラスシード/ビアーのみ
確定技:ウッドホーン/やどりぎのタネ
優先技:まもる/みがわり/ビルドアップorしぜんのいかり
選択攻撃技:いわなだれorがんせきふうじ/メガホーン/しねんのずつき/10まんばりき/マジカルシャイン
選択補助技:ちょうはつ
グラスフィールド・ウッドホーン・やどりぎのタネにより回復し続ける耐久型。
アタッカー型と違い火力が低くなり草や鋼を呼びやすいのが難点だが、特性のお陰で5ターンの間は草技の威力はそこそこ。
ビルドアップで耐久と同時に火力も補うか、しぜんのいかりで火力を保つか。
耐久型ではあるがウッドホーンによる回復もあるため、Aにある程度振ってもよい。
H16n+1となるのはH252振り(177)か124振り(161)か無振り(145)。
持ち物は基本的にたべのこしが安定するが、H無振りで半アタッカー型にするのであればおおきなねっこも候補。
シーズン14でビアーのみ持ちが半数を占めている。ビアーのみは主にウーラオスのダイアシッド対策として用いられる。
一撃ウーラオスへの打点としてマジカルシャインを採用する都合上、Cの下がらないのんきの使用率が高い傾向にある。
具体的にはお互いダイマックス同士で対峙した際、のんきならばダイフェアリーで確一。通常の一撃ウーラオスはC下降でもマジカルシャインで確一となる。
起点作り型 [編集]
特性:グラスメイカー
性格:わんぱく/しんちょう
努力値:H調整 残りABDS
持ち物:グランドコート/ひかりのねんど/グラスシード
優先技:ひかりのかべ/リフレクター/やどりぎのタネ
選択攻撃技:ウッドハンマー/いわなだれorがんせきふうじ/しぜんのいかり/メガホーン/しねんのずつき/バークアウト
選択補助技:ちょうはつ/ふきとばし/こわいかお/しんぴのまもり/にほんばれ/グラスフィールド
グラスフィールドのじしん・じならし半減と毎ターン回復の性質を起点作りに使う。
火力だけなら圧倒的に高く交代を呼ぶため行動機会は確保しやすい。
対カプ・ブルル [編集]
- 注意すべき点
- グラスフィールドにより強化されるウッドハンマーの破壊力が脅威。
特にこだわりハチマキを持たせた場合はH252ギルガルド(SF)でも乱数2。
ウッドホーンも強化され、回復されるケースにも注意が必要。
草半減の相手に通るサブウェポンも豊富。高耐久のポケモンもしぜんのいかりで削られる。
- 対策方法
- 後出しから受けるのは困難なため、草に強いポケモンで上から弱点を突きたい。
後出しするならハッサムなど。しぜんのいかりには注意。
じしん・じならし半減を重く見る場合、だいちのちから・ホネブーメランはもちろんのこと、敢えて10まんばりき・じだんだ・ドリルライナーを採用するのも手。