ゴリランダー - ポケモン対戦考察まとめWiki|第八世代(ソード・シールド)

ゴリランダー [編集]

No.812 タイプ:くさ
通常特性:しんりょく(自分のHPが1/3以下の時、くさ技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:グラスメイカー(場に出た時、フィールドがグラスフィールドになる)
体重:90.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
物理単草HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ゴリランダー10012590607085530しんりょく/グラスメイカー
バチンキー708570556080420しんりょく/グラスメイカー
131116BorD特化時しんかのきせき換算(あくまで目安)
リーフィア65110130606595525リーフガード/ようりょくそ
アマージョ7212098509872510リーフガード/じょおうのいげん/スイートベール
グラスメイカーHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ゴリランダー10012590607085530しんりょく/グラスメイカー
バチンキー708570556080420しんりょく/グラスメイカー
131116BorD特化時しんかのきせき換算(あくまで目安)
カプ・ブルル70130115859575570グラスメイカー/テレパシー

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ほのお/こおり/どく/ひこう/むし
いまひとつ(1/2)みず/でんき/くさ/じめん
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

第八世代のくさ御三家。突き抜けた数値は無いが、物理アタッカーとしてバランスのよい配分。
グラスメイカーとグラススライダーを両立できる唯一のポケモン。
火力指数でいえば第六世代のファイアロー(ブレイブバード)を上回り、低耐久ポケモンを軒並み縛れるのが強み。

一致技の範囲の狭さは短所ではあるが、サブウェポンはかくとうじめんあくと一通り揃う。
追加効果が優秀な技や、変化技も物理アタッカーに搭載される範疇のものは概ね習得可能。
フィールド特性+ねこだまし+とんぼがえりを併用可能なところからダブルでも採用率が高い。
居座り・サイクルの双方に適性を持ち、完成度の高さから、くさ単タイプでありながら第八世代環境のトップメタの一角に上りつめている。

短所としては、攻撃種族値自体は高いとはいえ常識の範疇を出ない点。
運用はフィールド補正のついたグラススライダーありきの部分が大きく、くさの一貫性が切れると火力の低下が著しい。
良くも悪くもフィールドに依存し、中速帯に位置するので対面からフィールドを奪われやすいのも難点といえる。
前述の通り、サイクル戦にも適性があるので無差別に突っ張っていくのでなく、編成全体でカバーするのが理想。
序盤はサイクルを回し、一貫性ができ次第グラススライダーで一掃していくというのが基本運用となってくる。

第八世代御三家ということで、専用のキョダイマックスも所持。威力160固定でかたやぶり相当の追加効果。
元の威力が控えめなグラススライダーとの相性がよく、またそうしょくを貫通し突破可能。
サブウェポンにダイジェットを搭載できるのもあり、引きたくないがフィールドは上書きされた、というような状況にも対応可能。
総じてダイマックスとの相性は良好ながら、前述した最後に一掃させていく運用とは一長一短の関係なので、相手の構成次第で選択肢にする、という形になる。

スカーフ型はノートに移動しました。



キョダイマックス [編集]

キョダイマックス技
キョダイマックス技変化する技タイプ解説
キョダイコランダくさ相手の特性を無視して攻撃出来る。
考察及びダイマックスとの比較
元技の威力に関係なく威力は160で固定。
通常のダイマックス技より威力が高く、草技をグラススライダーしか採用していない場合でも最大打点が変わらない点は嬉しい。ゴリランダーは場に出た時点で基本的にグラスフィールドが展開されているため、ダイソウゲンよりこちらのほうが扱いやすい。
もちろん実戦ではここにGF補正ものる。A特化した場合の火力指数は60528であり、半減でも手痛いダメージを負わせることができる。
また効果によってがんじょうそうしょくばけのかわに阻害されない。
先制技などの効果を一時的に放棄する事にはなるが、かたやぶり効果を含めた突破力は目を見張る。
現状こちらのキョダイ個体が大多数ではあるが通常のダイソウゲンと違い、フィールドのターンがきれたり奪われたりした際のリカバリーができなくなる点には注意。
ダイマックスの詳細

特性考察 [編集]

しんりょく
そこそこの耐久と相性が良く、発動時の草技の火力はグラスフィールド補正を上回る。
悪い特性ではないが、グラスメイカーの扱いやすさには及ばないため優先度は低い。
見せ合いにゴリランダーが必要、かつ他のフィールドを維持しなければならない理由がある時くらいか。
グラスメイカー
隠れ特性。ゴリランダーの採用理由に直結するため基本的にこちら。
草技の強化倍率は1.3倍としんりょくより低いが、HPに依存せずに強化出来るのが強み。
補正込みならグラススライダーは先制技としてはしんそくやであいがしらをも凌駕する威力になる。
回復効果も自身の耐久力の高さと相性が良い。
ただし、回復によって相手に確定数をズラされるといった利益を与えかねない点は注意。

技考察 [編集]

物理技タイプ威力
<GF>
命中効果解説
ウッドハンマー120(180)
<234>
100反動1/3一致技。高威力だが反動でそこそこ高めの耐久が削れる。
ドラムアタック80(120)
<156>
100素早↓100%専用の一致技。非接触。↑との威力差は大きいが、追加効果が優秀。
まけんきあまのじゃく等には注意。
グラススライダー70(105)
<136>
100GF時優先度+1グラスフィールド下限定で高威力な先制技となる。接触技である点に注意。
タネマシンガン25*2~5
(75~187)
<97~243>
100-一致技。タスキやばけのかわに強い。
ばかぢから120100攻撃・防御↓ナットレイサザンドラ。能力低下が痛い。
アームハンマー10090素早↓火力は維持できるが命中不安。ドラムアタックとの相性が悪い。
ドレインパンチ75100HP吸収1/2貴重なHP回復手段。
かわらわり75100壁破壊壁構築を意識するなら。
けたぐり20~120100-能力ダウンは無いが、ダイマックス相手だと無効。
10まんばりき9595-一致技との補完に優れる。接触技。ダブルでは単体攻撃。
グラスフィールド下でも威力低下が無いため、じしんよりも優先される。
DDラリアット85100能力変化無視対霊超。性能安定。防御系の積み技に強い。
はたきおとす65/97100道具除去1発目の威力はDDラリアットを超える。道具依存の相手に刺さる。
とんぼがえり70100自分交代そこそこの速さから攻撃しつつ交代。こだわり系と好相性。
アクロバット55/110100ダイジェット用。グラスシードなら能動的に消費できる。
ねこだまし40100優先度+3
怯み100%
タスキ潰しやダブルでのコンボ崩しに。
がむしゃら-100-削り技。タスキと合わせて。先制グラススライダーと相性がいい。
特殊技タイプ威力
<グラスフィールド>
命中効果解説
バークアウト5595相手全体
C↓100%
追加効果が優秀。身代わり貫通。
変化技タイプ命中解説
やどりぎのタネ90優秀なHP吸収技。草に無効。
ちょうはつ100相手の補助技を封じる。
つるぎのまい-A↑↑。決定力を上げる。火傷の保険にも。
ビルドアップ-AB↑。やどりぎのタネを利用して居座る戦術にも。
まもる-やどりぎのタネとあわせて。
みがわり-状態異常対策。しんりょく+チイラのみの発動などにも。
なやみのタネ100ダブル用。コンボ崩しや味方のねむり予防に。

ダイマックス技考察 [編集]

ダイマックス技元にする技威力効果解説
キョダイコランダ草技160(240)相手特性無視キョダイマックス専用。威力固定。
最大打点のダイソウゲンより更に高火力。ミミッキュに強い。
ダイソウゲンウッドハンマー140(210)場:GF一致技。グラスフィールドで草技威力1.3倍。
地震の威力が下がる点は注意。フィールドを上書きされた時に戻す際にも。
ソーラーブレード
ドラムアタック130(195)
タネマシンガン
グラススライダー120(180)
ダイアースじしん130味方:D↑一致技との補完に優れ、追加効果も優秀。
グラスフィールド下で地震を使いたい時の策としても。
10まんばりき
ダイナックルけたぐり100味方:A↑各種格闘技の使いづらさを補えるが、威力が下がる場合もある。
負担を与えながらの積み技として利用できる。
ばかぢから95
アームハンマー90
かわらわり
ダイジェットアクロバット110味方:S↑威力が低め。ドラムアタックと同じく微妙な素早さを補うのに使えて、この技は最速で決まれば最速ドラパルトや最速黒馬バドレックスにも先制が可能に。
ダイワームとんぼがえり120相手:C↓くさへの最高打点。
ダイアークDDラリアット130相手:D↓対霊超。シャンデラゲンガードラパルトなどに。
だが特防低下はこのポケモンにはあまり恩恵なし。
はたきおとす120
ダイアタックがむしゃら130相手:S↓追加効果はドラムアタックと被る。
ダイウォール変化技-まもる相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。

型考察 [編集]

物理アタッカー型 [編集]

特性:グラスメイカー
性格:ようき/いじっぱり
努力値:A252 HorS252ベース
持ち物:いのちのたま/きせきのタネ/じゃくてんほけん/オボンのみ/ラムのみ/グラスシード/たつじんのおび/チイラのみ/カムラのみ/半減実
確定技:グラススライダー
選択技:ドラムアタック/ウッドハンマー/10まんばりき/ばかぢから/はたきおとす/とんぼがえり/アクロバット/からげんき/ねこだまし
変化技:やどりぎのタネ/ちょうはつ/みがわり/つるぎのまいorビルドアップ

種族値に沿った基本的なアタッカー型。
バランスの取れた種族値に、グラスメイカーによる火力・耐久の補強、高威力先制技のグラススライダーが相まって、高水準なアタッカーとして成立している。
グラスフィールド下での草技の火力は高く、耐性を持たない相手への圧力はかなりのもの。

グラススライダー以外の一致草技は、攻撃範囲こそ被るが威力や追加効果が優秀なため、草技の複数採用は十分ありえる。
専用技のドラムアタックは、そこそこの威力を持つS操作技で、とんぼがえりなどを併用した対面操作・サイクル戦において力を発揮する。
ウッドハンマーは威力が高く、交代際や鈍足な相手に打つことで、グラススライダーに合わせた耐久調整を崩すことが出来る。

その他は草技との補完に優れる地面技や、はたきおとす・とんぼがえりなど追加効果が優秀な技で埋めていく。
地面技は、地震はグラスフィールド状態のとき威力半減されてしまうので10まんばりきを採用すること。
エースとして運用するなら、じゃくてんほけんやきのみとの相性が良くダイジェットとしても利用できるアクロバットもおすすめ。

火力、耐久、どちらもバランスが良いため持ち物の選択肢も広い。
突破力を上げるいのちのたまやきせきのタネ、多弱点で中の上程度の耐久を持つのでじゃくてんほけんとの相性も良い。
耐久や状態異常を補うオボンのみやラムのみも候補。

+  すばやさ調整について

以下、癖の強いアイテムを持たせる場合の考察。

ハチマキ型 [編集]

特性:グラスメイカー
性格:いじっぱりorようき
努力値:A252 HorS252ベース
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:とんぼがえり/グラススライダー
優先技:はたきおとす
選択技:ドラムアタック/ウッドハンマー/10まんばりき/ばかぢからorアームハンマーorけたぐり/やどりぎのタネ

GF+ハチマキ補正の超火力草技による高負荷を重視した型。

いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数は39721。
これはA252無補正オノノクスのげきりん(35820)をも上回り、それを先制技として使用出来る。
草技の一貫性が低いとはいえ、半減されても並みの先制技を上回る火力であり、
この型の存在だけで、相手に草技の一貫性を作らないようにする立ち回りを強いることが出来る。

他の一致草技はウッドハンマー1発<グラススライダー2発のため、対面では基本的に不要。
サイクル時の負荷を意識するならウッドハンマー、後続のSサポートを意識するならドラムアタックが選択肢になる。

しかし、あくまでGF+タイプ一致補正ありきの超火力のため、一致草技以外はそれほどダメージが出ない。
具体的には抜群10まんばりき<等倍GFウッドハンマー≒抜群ばかぢから<グラススライダー2発。
そのためサブウェポンは追加効果狙いの技を優先したい。

こだわりと相性の良いとんぼがえりは確定。
受けに出てくる物理受けのたべのこしや回復実を落とせるはたきおとすも優先したい。
10まんばりきor格闘技は鋼などに打点を持ちたい場合にパーティーと相談して。
やどりぎは物理受けに対するメタ。

グラスシード積みエース型 [編集]

特性:グラスメイカー
性格:ようきorいじっぱり
努力値:HA252をベースに調整
持ち物:グラスシード
確定技:グラススライダー/つるぎのまい(推奨)orビルドアップorみがわり
優先技:アクロバット
選択技:はたきおとす/ドレインパンチ/10まんばりき

夢特性でグラスシードを即時発動させ、B+1状態から積んでいくアタッカー。
元々高めの耐久を、シード+フィールドによる回復で更に補強しているため、
物理であれば不一致弱点ぐらいなら無理やり起点に出来る程の堅牢さを持つ。
グラスシードの効果は交代すると失われるため、ゴリランダーでは珍しいサイクルよりも居座りを重視した型。

積み技はグラススライダーの抜き性能を高めるつるぎのまいが基本。
ビルドアップを採用して要塞化する場合は、グラスフィールドの終了ターンに注意。

登場と同時に道具を消費するため、アクロバットも無理なく採用出来る。
ダイジェット、積み技を持つためダイマエースとしての適性も高い。
キョダイマックスであれば、グラススライダーを元にしても高威力が狙える。

とつげきチョッキ型 [編集]

特性:グラスメイカー
性格:いじっぱりorようき
努力値:A252 S調整 残り耐久
持ち物:とつげきチョッキ
確定技:グラススライダー
優先技:ドラムアタック/はたきおとす/とんぼがえり
選択技:ウッドハンマー/10まんばりき/ばかぢからorアームハンマーorけたぐり

本来の耐久力を活かし、こだわり型にできない撃ち分けをチョッキで解決した型。
回復ソースを持てない欠点もグラスメイカーならば克服できる。
他の型と比べ、耐久力を削るウッドハンマーはやや優先度が下がる。
すばやさ調整の最低ラインは実数値109。ドラムアタック後の最速ミミッキュ抜きとなるので対面性能が高くなる。

やどみが型 [編集]

特性:グラスメイカー
性格:ようき
努力値:HS252
持ち物:たべのこし
確定技:やどりぎのタネ/みがわり
選択技:ドラムアタック/グラススライダー/はたきおとす/ちょうはつ

高いHPと素早さ、優秀な素早さ操作技を活かし、やどりぎのタネやみがわりを絡めて相手の体力を削る型。
有理対面での交換読みでみがわりを置く事で、他の技を確実に繰り出せるため交換先にも大きな負荷を掛けられる。
またHPに振る事でGサニーゴのナイトヘッドをみがわりが耐えられるため、特化させて運用したい。

クッション型 [編集]

特性:グラスメイカー
性格:しんちょう/なまいき/ようき
努力値:H252 S調整余りD
持ち物:オボンのみ/混乱実/たべのこし
確定技:ドラムアタック/とんぼがえり
選択技:グラススライダー/ねこだまし/はたきおとす/やどりぎのタネ/ちょうはつ/まもる/みがわり

ドラムアタックでのS操作や、後攻とんぼがえりで味方中速アタッカーの有利対面を作る型。
他の枠は少しでもダメージを稼げるねこだまし、アイテム封じのはたきおとす、耐久型に刺さるやどりぎや挑発などから選択。

Sに振ると上から挑発を入れたり、先攻とんぼがえりで有利対面を作りやすい。
Sに振らない場合は耐久を確保しやすく、後攻とんぼがえりで後続に負荷を掛けない。
一長一短のため、任せたい役割に応じて調整。
面倒であれば最遅耐久極振りでも構わない。

【ダブル】基本型 [編集]

特性:グラスメイカー
性格:ようき/いじっぱり/しんちょう
努力値:AS252 HA252 HS252 など
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/じゃくてんほけん/きせきのタネ/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/いのちのたま/たべのこし/とつげきチョッキ
確定技:グラススライダー
優先技:ねこだまし/まもる
攻撃技:ドラムアタックorウッドハンマー/10まんばりき/ばかぢからorかわらわりorけたぐり
    DDラリアットorはたきおとす/とんぼがえり/アクロバット/がむしゃら/バークアウト
変化技:やどりぎのタネ/なやみのタネ/ちょうはつ/つるぎのまい/みがわり

ダブルでの基本型。
高い攻撃力を活かしたアタッカー型、S調整を中心とした縛り解除サポート型どちらも考えられる。
ゴリランダーをダブルで採用する一番の理由であるグラススライダーはほぼ確定。
ドラムアタックについては、追い風やダイジェットでの素早さ支援の手段が豊富にあるダブルではシングルに比べて優先度は低め。


相性考察 [編集]

特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。


対ゴリランダー [編集]

注意すべき点
攻守ともに優秀なステータスで素早さも悪くない。
特性グラスメイカーにより一致技の攻撃力・耐久力がさらに強化。
ドラムアタック、グラススライダーにより行動順すら操作される。
草単にしてはサブウェポンも豊富。はたきおとすやとんぼがえりにより安易な受け出しは通用しにくい。
くさタイプ特有の補助技はあまり覚えないが、やどりぎのタネやちょうはつといった最低限の小技はあるので物理受けでも油断はできない。
対策方法
火力が高いとはいえ、それは草技に限った話。草を半減以下に抑えこめる一般的な物理受けで対処可能。
草を半減するタイプはかなり多く、鋼・虫や炎・飛、鋼・飛や草・毒などの1/4に抑える複合タイプのポケモンも多い。
ただし草半減でも耐久の低いポケモンは、持ち物や技構成次第ではゴリ押しで突破されかねないため受け出しは慎重に。
またバッフロン等の特性「そうしょく」持ちも草技を無効化しつつ火力を上げられるので注目されつつある。ただし、キョダイコランダはそうしょくを貫通するので注意。
基本的に物理アタッカーなのでおにびも有効だが、一回目の先制技は防げない。
相手パーティにいた場合には草の一貫が絶対に出来ないように選出すること。
  • アーマーガアエアームドテッカグヤ
    ゴリランダーからの有効打なし。
    注意するとしたら(ほとんど居ないが)挑発+やどみがくらい。
    アーマーガアなら、ドラムアタックの能力ダウンも跳ね返し、キョダイフウゲキでグラスフィールドも吹き飛ばせる。
  • ガオガエン
    ほとんどが草技+はたきおとすのため受けやすい。
    しっとのほのおやとんぼがえりで圧をかけていける。
    サブウェポンの地面・格闘には引っ掛かるが採用数が少なく、あったとしても回復効果に便乗して有利に立ち回れる。
  • モロバレル
    高めの耐久に加え草技1/4、やどりぎのタネも無効。積み技もクリアスモッグで無に還せる。イカサマで負担をかけてもいい。
    はたきおとすや飛行技は刺さるが、それでも不一致技。
    イカサマ以外なかなか火力が出ないので後続への負担を少しかけづらいのが難点。
  • リザードン
    草技1/4で、攻撃特化GF+ウッドハンマーがHP4振りで確定4発。
    はたきおとすがやや痛いがゴリランダー側に他にほぼ有効打はなく、ゴリランダー側はまず引くしかないので起点にすることも可能。
  • ウルガモス
    草技1/4で、耐久無振りで攻撃特化GF+ウッドハンマーが乱数3。
    特性「ほのおのからだ」により接触技を警戒させることができ、更にすばやさで上回るうえにおにびも持つ。
    耐久面にある程度振っておけばくさ技読みで後出しができ、特性でうまくやけどにできればそのままちょうのまいを積む起点にすることもできる。
    アクロバット持ちに要注意。
  • ウインディ
    いかく+おにびで機能停止に追い込める。
    両方が入れば地面技があってもあさのひざしで受け切れるのでゴリランダー側には為す術がなく、グラスフィールドの回復効果もあって耐久型なら最安定。
  • ハッサム
    草技1/4で炎のサブウェポンを持たないため、ゴリランダーからの有効打はない。とんぼがえり、ダブルウイングで圧力をかけるもよし。流し際を起点につるぎのまいを積むのもよし。
  • カイリューボーマンダ
    ゴリランダー側からの有効打なし。後出しも十分に可能であり、積み技の起点にもできる。はたきおとすによる妨害には注意。
  • ファイヤー
    草技1/4で岩技も持たないので有効打がない。
    はたきおとすがやや痛いが、主要技が接触技ばかりなので隠れ特性の「ほのおのからだ」でやけどを誘うことができる。

外部リンク [編集]