ドククラゲ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第八世代(ソード・シールド)

ドククラゲ [編集]

No.073 タイプ:みず/どく
通常特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない)
       ヘドロえき(相手が吸収するはずのHP量をダメージとして与える)
隠れ特性:あめうけざら(雨の時に毎ターンHPが1/16回復する)
体重  :55.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
毒・水HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ドククラゲ80706580120100515クリアボディ/ヘドロえき/あめうけざら
ハリーセン659585555585440どくのトゲ/すいすい/いかく
ドヒドイデ50631525314235495ひとでなし/じゅうなん/さいせいりょく

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)でんき/じめん/エスパー
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/こおり/かくとう/どく/むし/はがね/フェアリー
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

高い特殊耐久と優秀なタイプ耐性を誇るみず×どく複合。耐久の高いポケモンとしては珍しく素早さも高め。
第八世代ではマルノームの不在により、ヘドロえきが専用特性に。
ちからをすいとるの習得者が増加しているのも合わせ、耐久を吸収技に依存する相手へのメタとして有力な候補になる。
どくどく無効・半減8、弱点3の優秀な耐性も合わせ、搦め手によるサイクル崩壊を狙う相手に強いのが特徴。

ただ種族値は特殊受けなのに、耐性としては物理受け向きというミスマッチが惜しいところ。
また、回復手段がねむるのみで、くろいヘドロを持てることを考慮しても受けというより流しが中心になってしまう。
そのうえ第八世代で、流した先に負担を掛ける技が一気に剥奪されてしまい火力不足が表面化。
攻撃は耐えても次に繋がらず、サイクルを繰り返すうちにダメージレースで負けてしまう展開に陥りやすいのが難点。

同タイプにドヒドイデが存在するのも向かい風。
物理耐久で大幅に劣るうえに、あちらは自己再生やさいせいりょくなど回復手段も豊富。
攻撃性能も種族値こそ勝るが、どくどくの有無はそれ以上に大きい。
特殊耐久こそ僅かながら勝っているが、受け性能において見劣りすることは否めない。
幸い素早さで大きく勝り、吸収技メタのヘドロえきなど差別化出来る要素自体はあるので、
違いを活用できるように仮想敵を定めた努力値配分を意識したい。

第八世代では上述の通り、後続に負担を掛けるためのどくどく、アシッドボムが剥奪。
単純に採用率が高いだけでなく、ドククラゲの役割遂行に直結する技だっただけに影響は非常に大きい。
他にはまとわりつく、バリアーも剥奪されたが、うずしお、とけるで代用可能。そもそも採用が稀な技なので、あまり関係ない。
新技ではふしょくガスを習得したが、はたきおとすがあるので採用するとすればダブル。
また、これは受けポケモン全般に言えることだが、ダイマックスとの相性もそれほど良くない。

新たな仮想敵としてGサニーゴが登場し、カプ・レヒレマリルリ等の過去作の仮想敵も復帰。
環境に役割対象が居ないわけではないが、前述の弱体化の影響もあり採用率は伸び悩む。

ドヒドイデとの比較 [編集]

ドヒドイデ
高い物理耐久、じこさいせい・特性さいせいりょくによる安定した回復ソース、トーチカ・たくわえる・どくどく
ドククラゲ
高い素早さ、それなりの火力、特性ヘドロえきによる一部のポケモンへの対策性能、ミラーコート・とける


特性考察 [編集]

ヘドロえき
ドククラゲの採用理由に直結する特性。第八世代では専用特性に。
ギガドレイン・やどりぎのタネなどのHP吸収技に対して発動し相手にダメージを与えるため、実質それらの技の使用を制限できる。
あくまで耐久型へ負担を与える特性であり、吸収技のダメージ自体は防げない上、ドククラゲ自身も回復ソースが極めて貧弱。
考えなしに繰り出し続けると受け出しが効かなくなる場合があるため、負担を減らすためにも役割遂行は早期に行いたい。
ちからをすいとるにも効果を発揮するため、一部のポケモンを詰みに追いやることもできる。
クリアボディ
能力が下がらなくなる。ダイマックスの撃ち合いで能力下降を気にせずに済む。
低火力で被弾回数が多くなりやすため、通常時も追加効果による能力ダウンを引かない利点は大きい。
パーティが想定する仮想敵や、環境にヘドロえきが有効な相手が少ないと感じるならこちらも十分候補。
あめうけざら
隠れ特性。雨が降っているとターン終了時にHPを回復する。
唯一の持続的な回復手段ではあるが能動的に雨を降らせるにはあまごいかダイストリームが必要。
雨パメタになる能力や技は無く、この特性自体は何の負担も与えないのでメタとしては力不足。
他の特性が優秀なのもあり基本的には候補外。採用する場合は明確な目的意識が欲しい。

技考察 [編集]

特殊技タイプ威力命中効果解説
ハイドロポンプ110(165)80-高威力のメインウェポン。命中不安だが、素の火力不足を補いたいなら採用候補。
なみのり90(135)100-命中安定のメインウェポン。
ねっとう80(120)100火傷30%物理受け型ならほぼ必須。
うずしお35(52)85拘束ダメージ有効打のない相手を縛れる。しめつけバンドとあわせて。
ヘドロウェーブ95(142)100毒10%ヘドロばくだんとの選択。火力重視、ぼうだん対策に。
ヘドロばくだん90(135)100毒30%ヘドロウェーブとの選択。追加効果狙いも兼ねるなら。ぼうだんに無効。
ベノムショック65/130
(97/195)
100-毒にさせる機会は多いので有力なコンボになりうる。
れいとうビーム90100凍り10%ドラゴンや草・飛行に有効。水技との補完に優れる。
こごえるかぜ5595素早さ↓100%素早さは激戦区に位置するため、自身に対して有用。
マジカルシャイン80100-ドラゴン・悪・格闘へ。
一撃ウーラオスサザンドラピンポイント。
ギガドレイン75100HP吸収1/2対耐久水に。回復手段にもなる。
ミラーコート100優先度-5タマゴ技。特防が高いので弱点を突かれても耐えることが多い。
たたりめ65/130100-毒や火傷にさせる技が多いので相性は良好。ブルンゲルなどに抜群を取れる。
物理技タイプ威力命中効果解説
たきのぼり80(120)100怯み20%命中威力安定。
ダイビング80(120)100溜め技相手のダイマックス、及び毒、火傷状態付与後の時間稼ぎに。
どくづき80(120)100毒30%タイプ一致技。
はたきおとす65/97100持ち物排除Zクリスタルやメガストーン廃止で使いやすくなった。
こうそくスピン50100拘束解除
自場リセット
素早↑100%
威力はタスキつぶしに使える程度だが本命は追加効果にある。
現環境ではステルスロックの採用率が高く、役立つ場面は多い。
すばやさ上昇も自身がそこそこ速いので活かしやすい。
変化技タイプ命中解説
どくびし-他のポケモンのサポート他、ベノムショック・たたりめとのコンボに。
あやしいひかり100混乱の平均ターン数及び自傷率は減ったものの嫌らしいことには変わりない。
ねむる-使うならカゴのみとセットで。素眠りは危険だがヒードラン軸に対する回答としてはあり。
みがわり-くろいヘドロ持ちなら試行回数を増やせる。
まもる-様子見やくろいヘドロの回復、フィールドや天候の時間稼ぎに。
つるぎのまい-物理型の場合の火力補強手段。
とける-物理耐久を補えるが、こちらのかける圧力の低さから、
積んだターンに有効打を持ったポケモンが出てくることも多く積みづらい。
ミラータイプ-受けられる範囲が大きく変わる。
くろいきり-みがわり・マジックミラー貫通で相手の積み技をリセット。

ダイマックス技考察 [編集]

ダイマックス技元にする技威力効果解説
ダイストリームハイドロポンプ140(210)天候:雨一致技。雨で水技威力1.5倍。
なみのり130(195)
ねっとう
ダイアシッドヘドロウェーブ90(135)味方:C↑一致技。初動の威力は控えめだが徐々に特攻を上げられる。
ヘドロばくだん
ベノムショック85(127)
ダイソウゲンギガドレイン130場:GFみず。グラスフィールドの地震半減&小回復が嬉しい。
ダイアイスふぶき140天候:霰ドラゴン。水技との補完に優れるが雨と相性悪い。
れいとうビーム130
こごえるかぜ110
ダイサイコミラーコート100場:PFどく、普通の攻撃技として使える。
先制技封じは便利だが敵のエスパーの便乗に注意。
ダイホロウたたりめ120相手:B↓エスパーゴースト。追加効果は特殊型とミスマッチ。
ダイアークはたきおとす120相手:D↓特防削りは優秀だが、物理技なので威力は期待できない。
ダイフェアリーマジカルシャイン130場:MFドラゴン。状態異常対策にはなるが熱湯などと相性が悪い。
ダイアタックこうそくスピン100相手:S↓素早さ操作技。火力無。
ダイウォール変化技-まもるターン稼ぎに。

型考察 [編集]

特殊流しアタッカー型 [編集]

性格:おくびょう/ひかえめ
特性:ヘドロえきorクリアボディ
努力値:CS252orHC252をベースに調整。
持ち物:くろいヘドロ/とつげきチョッキ/きあいのタスキ/こだわりメガネ/こだわりスカーフ/じゃくてんほけん/半減系きのみ
確定技:ねっとうorなみのりorハイドロポンプ/ヘドロウェーブorヘドロばくだん
攻撃技:れいとうビームorこごえるかぜ/ギガドレイン/ミラーコート/マジカルシャイン/はたきおとす/こうそくスピン
補助技:くろいきり/どくびし/まもる/みがわり

どくどく・アシッドボムが没収されたため、Cに努力値を振って圧力をかける第8世代のドククラゲの基本となる型。
水×毒の等倍範囲は広く、両方を半減以下にできるメジャーポケモンはナットレイブルンゲルドヒドイデ程度。
C80と並の数値しかないがダイアシッドで火力を上げられるため、有利なサイクルに対しては積極的にダイマックスを切っていっても良い。

トゲキッスギルガルドなどの一致弱点を突かれない特殊アタッカーに強く、半端な特殊技はミラーコートで返せる。
S100という素早さも魅力で、カプ・レヒレ+ランドロスのような中速未満のサイクルに対して上を取れるので非常に強い。
ねっとうとヘドロばくだんの追加効果も優秀で、相性不利なナットレイ入りのサイクルも火傷である程度誤魔化せることがある。

サブウェポンは一致技との相性補完に優れるこおり技やくさ技は非常に有用。
ただし、地面技を持つ物理ドラゴンは基本的に役割対象外のため、他のポケモンで対策できるなら氷技を切るのもあり。

特性はどちらも有用。アタッカーとしての安定性を重視するならダイマックスの打ち合いに強いクリアボディ推奨。
やどりぎのタネやちからをすいとるへメタを貼るならヘドロえきと、パーティの誘う相手に合わせて選択。

物理流し型 [編集]

性格:ずぶとい
特性:ヘドロえき
努力値:HP252 防御252 S4
持ち物:くろいヘドロ/ゴツゴツメット
確定技:ねっとう
選択攻撃技:ヘドロばくだんorヘドロウェーブ/れいとうビーム/こごえるかぜ/ギガドレイン/ミラーコート/こうそくスピン
選択補助技:とける/くろいきり/みがわり/まもる

マリルリなどの物理アタッカーに繰り出す型、後出しで有効なゴツゴツメットは非常に相性がよい。
H振りのみでも特殊耐久は高く、サンダーのC特化10まんボルトクラスまでは確2にできるため、役割放棄気味になるがミラーコートも採用できる。
物理を見ながらフシギバナを対処できる点は強み。

耐性受けするポケモンなので等倍高火力を受けることはできない。
また物理受けに特化した場合ドヒドイデのほうが優秀な点が多いため、高めのSやCを活かした調整で差別化を意識しておきたい。

先発どくびし撒き型 [編集]

特性:ヘドロえき
性格:おくびょう(推奨)/ずぶとい など
努力値:H252をベースに素早さ調整、残り耐久
持ち物:ふうせん(推奨)/くろいヘドロ/きあいのタスキ/レッドカード
確定技:なみのりorねっとう/どくびし
選択攻撃技:れいとうビームorこごえるかぜ/ヘドロばくだんorヘドロウェーブ/こうそくスピン
選択補助技:まもる/ミラーコート

受け型の印象が強く、先発からのどくびし撒きは読まれない。
見た目より高い素早さと、中堅以上の耐久を持ち合わせるため、先発性能は意外と高い。

ねっとうはどくびしと相性があまりよくなく見えるが、毒にならない鋼タイプや毒タイプに
火傷を狙うことができるため、わりと有用である。

持ち物はふうせん推奨。
物理相手は苦手なものの、最もメジャーなじしんさえ受けなければ数回行動できる場合も多い。
くろいヘドロも悪くなかったが、じしん耐性には勝らなかった印象。


相性考察 [編集]

  • サザンドラ
    サザンドラ登場の5世代より言われた相性補完。別名サザンクラゲ
    ドククラゲが格闘・虫・フェアリー・氷に、サザンドラが地面・エスパー・電気に強いためタイプ相性上の補完に優れる。(ただしフリーズドライは両者抜群)
  • アーマーガア
    電気以外の互いの弱点をカバーできる。電気の一貫を切るために三枠目には地面タイプやひらいしんが適任。
  • ゴリランダー
    ドククラゲの弱点の電気、地面に耐性があり、特にじしんの威力をグラスフィールドで半減でき、回復ソースも持てるのは大きい。ゴリランダーの苦手な炎、虫、毒、氷はドククラゲが耐性を持つ。3枠目はエスパー、飛行の一貫を切れる鋼タイプを備えたい。

対ドククラゲ [編集]

注意すべき点
優秀な特殊耐久と耐性、高い素早さを持ち、どくどく無効で特性ヘドロえきによりやどりぎのタネ、ちからをすいとるも撃ちづらい。
特殊方面は等倍や不一致弱点程度では落ちないため、ミラーコートで返されて致命傷に至る場合も。
対策方法
小回りの利く高速再生回復技を持たないため、早期に消耗させればサイクル崩壊に至りやすい。
基本的にはじしん等弱点になる物理技が有効打に成り得るが、ねっとうの採用率も高いので物理アタッカーは繰り出しの際注意。
特殊で攻める場合はサイコショックや強化アイテム持ち一致技で弱点を突き、一撃で落とすようにしたい。
ドククラゲ自身は火力がないため毒無効のはがねタイプは比較的強気に後出しできる、ただしねっとうとメガネアタッカーは注意。
ナットレイ
やどりぎのタネは撃てないもののパワーウィップが等倍で通り、ドククラゲはねっとうのやけどを狙うしか無いため後出しは最安定。
サザンドラ
水半減ミラーコート無効でドククラゲの無振りれいとうビームは確定3発。だいちのちからやあくのはどうでの怯みもあるため上からの制圧は十分可能だが、マジカルシャインには一応注意。

外部リンク [編集]