マホイップ [編集]
No.869 タイプ:フェアリー 通常特性:スイートベール(味方のポケモンが眠らなくなる) 隠れ特性:アロマベール(味方へのメンタル攻撃を防ぐ) 体重:0.5kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
単フェアリー | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マホイップ | 65 | 60 | 75 | 110 | 121 | 64 | 495 | スイートベール/アロマベール |
フレフワン | 101 | 72 | 72 | 99 | 89 | 29 | 462 | いやしのこころ/アロマベール |
ペロリーム | 82 | 80 | 86 | 85 | 75 | 72 | 480 | スイートベール/かるわざ |
ピクシー | 95 | 70 | 73 | 95 | 90 | 60 | 483 | メロメロボディ/マジックガード/てんねん |
ニンフィア | 95 | 65 | 65 | 110 | 130 | 60 | 525 | メロメロボディ/フェアリースキン |
第八世代で登場したフェアリータイプのポケモン。様々なフォルムが存在するが性能はどれも同じ。
鈍足で高特攻・特防というフェアリータイプに多く見られる種族値だが、同タイプの中では低HP。
技範囲も広いとはいえず、単なる撃ち合いを想定するのであれば他に選択肢はいくらでもいる。
アタッカーとしてみると同タイプ、同特攻ながら特性により高火力が出せるニンフィアの壁が大きい。技範囲も被り気味。
一応最速スカーフで最速120族を抜けるが、その場合はタイプこそ違えど耐久にほぼ差が無く特攻も素早さも上回るサーナイトの存在が立ちはだかる。
上記の点や、特性もサポート向けであることから、単純なアタッカーベースだとどうしても他のフェアリーの劣化気味になってしまうため、
シングルでは特に下記のマホイップならではの強みを意識して育成することを心掛けたい。
マホイップならではの強みとしては、アロマベールにより、ちょうはつで止まらないサポーターとなれる点。
また、フェアリータイプの中では高めの物理耐久を持ち、フェアリータイプの物理受けポケモンとしては貴重な要素。
とける、じこさいせいといった耐久技や、アンコール、ひかりのかべといった起点作成技も揃う。
技範囲は狭いがめいそうを習得するので、積む機会さえ作れれば積みアタッカーとしての運用も可能。
その場合、ライバルとなるのは同タイプだと同じく特性アロマベールを持つフレフワン、
タイプは異なるが特性マジックミラーで挑発対策が出来るブリムオンなど。
上記のライバルとの差別化要素として、とけるかじこさいせいはできるだけ組み込みたいところ。
このように、他のフェアリーとの差別化を考慮するとシングルでは半ば型が固定化されてしまいがちなのが悩みどころ。
専用技のデコレーションや、味方にも効果が及ぶ2つの特性、キョダイマックス技の効果などから、ダブルバトルで真価を発揮しやすいポケモンと言える。
ダブルにおいては専用技・デコレーションが優秀。まもるを貫通して対象の攻撃・特攻を2段階上昇。
相手の攻撃を防ぎつつ2段階の火力アップが図れる。ちなみに一応、シングルでもメタモンと組めば活用可能。
マジックミラーやマジックコートで跳ね返せない仕様のため、それらを利用して自身を強化することはできない。
後述するキョダイマックスの性質もあって初見だとサポートなのかアタッカーなのかが分かりづらく、読みづらさも売りとなる。
なお、このゆびとまれ・いかりのこなで引き寄せられるので大惨事を引き起こす可能性がある。
基本的にどちらも使用するのはサポーターで、バトンタッチやパワースワップを同時に搭載しているケースも少ないが一応忘れずに。
なお、通常特性であるスイートベールも優秀であり、シングルではあくびによるサイクル構築を止めることが出来る。
初見ではどちらなのか読みづらく、また行動機会を与えると要塞化しかねないので結果的にメンタル技、催眠技の双方を牽制可能。
難点はやはり低めのHPから来る初動の脆さ。鈍足なのもあって物理技で正面突破を図られると非常に辛い。
運用方針だけでなく、特殊アタッカーを誘う、メンタル技主体の相手を誘うなど、編成段階で支援をしたい。
キョダイマックス [編集]
- キョダイマックス技
- 考察及びダイマックスとの比較
- 回復量は多くは無いが、回復効果としては例外的にダイマックス状態だとダイマックス後のHPを参照して回復が行われる。
味方にも効果が及び、ダブルバトルではより効果が高く、攻撃と立て直しを同時に狙えるのが強み。
反面、ミストフィールドは展開しないので状態異常には弱くなる。
本人は鈍足特殊型なので影響は薄いものの、相方や後続次第ではダイフェアリーが優先される。
他のキョダイマックス技同様、どちらの個体を採用するかは想定する状況、編成を考慮して吟味するべき。
特性考察 [編集]
あくびに強く出たいか、ちょうはつを気にせず積むかで選択。
- スイートベール
- 厄介な催眠技を無効化する。ダブルバトルでは味方にも恩恵がある。
ダブルではフシギバナ、モロバレル、ブラッキー辺りから催眠技が飛んできやすく、
これらから自身と相方の両方を守ることができるのは大きな利点。
アタッカー構築を軸にするのであれば優先度が上がる。
キョダイダンエンではミストフィールドを展開できないので、キョダイマックス型との相性も良い。
一応かたやぶりに貫通されるが、かたやぶり持ちに催眠技使いはいない為考慮外で良い。
- アロマベール
- 隠れ特性。「ちょうはつ」や「アンコール」を無効化でき、安全に積む事ができる。こちらもダブルバトルで味方への恩恵がある。
アタッカーの場合、ダイフェアリーを撃てばアロマベールでも催眠対策が可能になるため、ダイマックスとの相性が良い。
こだわりアイテムを持たせた時に相手の「かなしばり」を意識する場合や、「ねむる」を採用する場合もこちら。
かたやぶりには貫通されるため注意。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
マジカルシャイン | 妖 | 80(120) | 100 | 2体攻撃 | 命中・威力共に安定のメインウェポン。ムーンフォースは覚えない。 | |
ドレインキッス | 妖 | 50(75) | 100 | 体力吸収3/4 | 一致技。低威力だが回復量が多い。 | |
ミストバースト | 妖 | 100(150) | 100 | 使用後瀕死 | 最大火力。ミストフィールド中は威力1.5倍(すなわち威力225)。 しめりけ以外に無効化手段のない優秀な自主退場技。 | |
ソーラービーム | 草 | 120 | 100 | 溜め技 | 対水、地、岩。ダイマックス前提。 | |
エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | 溜めなしで撃てるが一致技とのシナジーはない。 スイートベールと合わせてラグラージのあくびを封殺+先手を取って処理することも可能。 | |
ギガドレイン | 草 | 75 | 100 | 体力吸収1/2 | 回復も兼ねたいのであればこちら。 | |
サイコキネシス | 超 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対毒。一致技共々鋼に半減される。 | |
サイコショック | 超 | 80 | 100 | - | 特殊受けを意識する場合に採用。 | |
アシストパワー | 超 | 20~ | 100 | - | とけるorめいそう2回でサイコキネシスを超える威力になるが、めいそうでないと火力は出ない。 | |
マジカルフレイム | 炎 | 75 | 100 | 特攻↓100% | 対鋼。威力は控えめながら追加効果優秀。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
じこさいせい | 無 | - | 最大HPの半分回復。性能安定の回復技。他のフェアリーとの差別化にも役立つ。 | |||
めいそう | 超 | - | 特攻・特防↑。火力は控えめなので積めれば心強い。 | |||
とける | 毒 | - | 防御↑↑。不安な物理耐久を補強できる。リフレクターは覚えない。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 主に後続サポート向け。居座り重視の場合は火力も上がるめいそうの方がよい。 | |||
アンコール | 無 | 100 | 耐久型などに。 | |||
アロマセラピー | 草 | - | 味方全員の状態異常回復。 | |||
なかまづくり | 無 | 100 | 相手の強特性を無効化できるが、味方が不利にならないように意識すべし。 | |||
デコレーション | 妖 | - | 専用技。相手の攻撃・特攻↑↑。強力なダブルバトル用技。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
キョダイダンエン | ミストバースト マジカルシャイン | 130(195) | 味方: HP1/6回復 | キョダイマックス時の一致技。自分&味方のHP1/6回復。 状態異常の防げるダイフェアリーとは一長一短。 味方にドラゴンタイプや状態異常使いがいる場合はこちらを推奨。 | |
ダイフェアリー | ミストバースト マジカルシャイン | 130(195) | 場:MF | 非キョダイマックス時の一致技。フィールド展開で竜技半減と状態異常防止。 味方にじめんタイプや先制技持ちがいる場合は、 フィールドの塗り替えも兼ねられるこちらがおすすめ。 | |
ダイバーン | マジカルフレイム | 130 | 天候:晴 | 対鋼。アーマーガアを倒すにはダイマックス化が必要不可欠。 | |
ダイソウゲン | エナジーボール ギガドレイン | 130 | 場:GF | 対水地面。フィールド展開でさらに小回復。 | |
ダイサイコ | サイコキネシス サイコショック アシストパワー | 130 | 場:PF | 対毒。フィールド展開で先制技封じ。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手のダイマックス切れを狙う。または相手の攻撃を凌ぐ際に。 |
採用率の低い技 |
型考察 [編集]
耐久型 [編集]
特性:スイートベールorアロマベール
性格:ずぶとい/おだやか
努力値:H252 B252orD252等耐久調整 余りC
持ち物:ゴツゴツメット/オボンのみ/たべのこし/リリバのみ/アッキのみ/タラプのみ
優先技:めいそうorとけるorマジカルフレイム
攻撃技:マジカルシャイン/アシストパワー
回復技:じこさいせいorドレインキッス
補助技:ひかりのかべ/みがわり/アロマセラピー/アンコール
積んで耐える耐久型。
特性のおかげで汎用的な耐久型対策であるちょうはつやアンコールを無効化しながら積むことができる。
ちなみにHに最大まで振ると実数値が172で偶数になる。気になるなら244まで振って止めるといい。
素でも特殊耐久は高めだがあくまでも高め止まりで極端に高いというわけではなく
補強無しでは高威力の一致等倍特殊技で押し切られてしまうことも珍しくない。
そのため、めいそうやマジカルフレイムといった補強手段は優先的に用意しておきたい。
マジカルフレイムは鋼への打点にもなってかなり高相性だが現環境に少なくない能力ダウン耐性持ちには通らず、
めいそうは耐久と同時に火力も高められるが攻撃技の範囲が狭くなりがち。
やけどやどくどくなどの相手に定数ダメージを与える手段を持たないことには注意が必要。
無振りでもとくこうはそこそこ高くめいそうで火力補強ができるものの、どうしても相手を倒すのに時間がかかるため
積んだり削ったりしている間に何度も攻撃され、不意の急所で崩される可能性が高くなりやすい。
気になるならゴツゴツメットやどくびしなどの定数ダメージを与える手段を用意しておくのもあり。
ドレインキッスでも回復可能だが、じこさいせいより安定性は落ちる。
ダメージに対する回復量の割合は多いがドレインキッスは元々の技威力が低いため、
めいそうをしっかり積めなければそもそものダメージが伸びにくい。
また積む前にフェアリー技を半減するポケモンを出されると回復が間に合わずに受けきれなくなる可能性が上がってしまう。
一方で素早く積んで回復量を安定させることができれば相手への削りと回復を同時に行えるようになり、
またじこさいせいの分の技スペースが空くので他の技を入れられるようになって対応力が上がる。
特殊アタッカー型 [編集]
特性:スイートベールorアロマベール
性格:ひかえめ/おだやか/ずぶとい
努力値:H244 C252ベース適宜B調整
持ち物:こだわりメガネ/とつげきチョッキ/たつじんのおび/たべのこし/リリバのみ
確定技:マジカルシャインorドレインキッス(両搭載可)/マジカルフレイム
優先技:サイコキネシス
攻撃技:エナジーボールorギガドレイン/トライアタック
補助技:じこさいせい/めいそう
Cに努力値を割いてサイクル戦や特殊との撃ち合いを想定した型。
上記の積み型のイメージが強いお陰で、こちらの積み技読みで受けポケモンや物理エースの無償降臨狙いの交換を誘いやすい。
一致技の威力が控えめとは言えC110で、妖・炎・超で攻撃範囲は十分確保できるため、火力を補正して弱点を叩ければ十分な負荷が見込める。
火力を補正すればドレインキッスも回復量が期待でき、フルアタでもある程度場持ちを良くできる場合がある。
C特化の火力はマジカルシャインでH振りウォッシュロトム確2、@メガネのマジカルシャインでH220D36振り@チョッキジュラルドン確2。
@たつじんのおびのマジカルフレイムでH振りナットレイ確1、ミラーアーマーがあるので基本撃ち逃げになるがH振りアーマーガア確2。
サイコキネシスを持たせれば、耐久型では突破困難なドヒドイデもH振りを持ち物なしで高乱数2発にできる。
H振りのみでも特殊はまずまず硬く、等倍ならC特化ウォッシュロトムのハイドロポンプ確3。
弱点を突かれてもC252サザンドラの不一致ラスターカノンぐらいなら乱2、ダイスチルでも確2。
物理は火力補強なしのA252ドラパルトのダイホロウ、同ギャラドスのダイストリームなど、最低限は一発耐えるといったところ。
特性はアロマベールならこだわりメガネ持ちでものろわれボディを恐れずに殴れる。
スイートベールの場合は催眠耐性持ちのアタッカーとして運用できるので、好みで決めると良い。
当然ながら単純なアタッカーとしては耐久力と一致技の火力に優れ、先制技も使えるニンフィアの方が使いやすい。
積み型を意識させた立ち回りと、ニンフィアが覚えず対毒、特に物理受けドヒドイデを突破しうるサイコキネシスが差別化で重要となる。
起点作成型 [編集]
特性:アロマベール(推奨)orスイートベール
性格:おくびょう/ずぶとい/おだやか
努力値:H252 S252orB252orD252 または CS252(おくびょう採用時)
持ち物:きあいのタスキ/イバンのみ/リリバのみ/メンタルハーブ(スイートベール選択時)
確定技:ミストバースト
攻撃技:マジカルシャイン/マジカルフレイム
補助技:ひかりのかべ/ミストフィールド/しんぴのまもり/あまえる/つぶらなひとみ
先発で繰り出して後続が動きやすくするように支援する型。
概要の通り、アロマベールによりちょうはつで妨害されないサポーターとしての個性を活かすことができる。
また、ミストバーストによる自主退場が図れる点も見過ごせない。
似たようなことができるフレフワンやブリムオンとの差別化点としては、他2匹よりは素早さが高いこと。
他2匹は主にトリックルームを展開した後に自主退場、または+αのサポートを行ってからの自主退場の流れが主となるが、
トリックルームを展開せずに場を整えたい場合はマホイップに軍配が上がる。
後続が積みアタッカー、またはじゃくてんほけんの起動を狙ってからの無双を図る型の場合、
特殊型の相手に対して実行し易くなるようにひかりのかべはできるだけ採用したい。
また、後続の状態異常をケアでき、さらにミストバーストによる退場時の負荷を大きくできるミストフィールドも優先度は高い。
後続がひこうタイプや特性ふゆう持ち、またはドラゴンタイプである場合はしんぴのまもりの方を採用したい。
一方でフレフワンと違いリフレクターを習得できず、物理に対してはケアが不十分になりがちな点が欠点になりうる。
相手の先発が物理特殊どちらであっても対抗できるようにしたいのであれば、あまえるやつぶらなひとみを組み込むことを推奨。
【ダブル】デコレーションサポート型 [編集]
特性:アロマベールorスイートベール
性格:ずぶとい/おだやか/おくびょう/ひかえめ
努力値:H252 BorDorS252 他耐久調整
持ち物:回復実/きあいのタスキ/リリバのみ/メンタルハーブ(スイートベール選択時)
確定技:デコレーション
優先技:まもる
選択攻撃技:マジカルシャイン/サイコキネシス/サイコショック/マジカルフレイム
選択変化技:あまえる/てだすけ/ミストフィールド/アンコール/うそなき/じこさいせい/アロマセラピー
専用技である「デコレーション」を使用するサポート型。
デコレーションの特筆すべき点はまもるを「貫通」して効果が出ること。(みがわりは貫通しないので注意)
これによりアタッカーが即座に落とされる可能性は回避できる。
HOMEのデータによると、おくびょう最速でデコレーションを施す型も一定数存在している。
マホイップよりも遅いアタッカーを先んじて強化したい場合や、上から倒される可能性を少しでも減らしたい場合の選択肢となる。
似たようなサポートとして主にエルフーンと組んでせいぎのこころで火力を上げる戦術があり
ウインディやルカリオが対象になるが、こちらは特定の相手には依存せず
相手の手持ちや選出によって強化するポケモンを選べること、特殊アタッカーも強化できることが利点となる。
アロマベールによりちょうはつを気にしなくてよい点も大きい。
ただしこちらの素早さは鈍足気味でありエルフーン以上に行動も読まれやすく、威力が強化されたダイスチルで落とされる危険があるなど
エルフーンと組む戦術が初ターンから高威力で攻めやすいのに対し、鈍足アタッカー以外では初手からの展開は難しい。
無理にデコレーションを使用せず、苦手な相手の処理を優先することも重要である。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対マホイップ [編集]
- 注意すべき点
- 豊富な補助技や積み技が特徴。特性により催眠技や挑発を苦にしない。
さらに高速再生技を持つため、対処に手間取ると要塞化してしまう。
専用技のデコレーションを利用したコンボも強力で、特にダブルではアタッカーを安全に大幅強化することが可能。
- 対策方法
- 素の物理耐久は低く、特殊耐久も高いことは高いが極端に高いわけでもないので、
何度も積まれる前ならば高威力の不一致抜群や一致等倍技でも押し切れることが少なくない。
攻撃性能は他の特殊寄りフェアリーと比べてひかえめで定数ダメージも持たないため、相手を削る性能には欠ける。
ちょうはつは効かないがこだわりトリックは有効であり、メガネ以外ならばほぼ機能停止させることが可能。
あまり数は多くなく、またタイプ相性で不利なことも多いがかたやぶりならばちょうはつも通る。