ザマゼンタ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第八世代(ソード・シールド)

ザマゼンタ [編集]

No.889
・れきせんのゆうしゃ
タイプ:かくとう
特性:ふくつのたて(場に出たときに防御ランクが1上がる)
体重:210.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)

・たてのおう
タイプ:かくとう/はがね
通常特性:ふくつのたて(場に出たときに防御ランクが1上がる)
体重  :785.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
ザマゼンタHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ザマゼンタ9213011580115138670ふくつのたて
ザマゼンタ(盾王)9213014580145128720ふくつのたて
禁伝耐久鋼HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ザマゼンタ(盾王)9213014580145128720ふくつのたて
日食ネクロズマ9715712711310977680プリズムアーマー
ソルガレオ1371371071138997680メタルプロテクト
メルメタル135143143806534600てつのこぶし

勇者(かくとう)盾王(かくとう/はがね)
ばつぐん(4倍)-------
ばつぐん(2倍)ひこう/エスパー/フェアリーほのお/じめん/かくとう
いまひとつ(1/2)むし/いわ/あくノーマル/くさ/こおり/ドラゴン/あく/はがね
いまひとつ(1/4)---むし/いわ
こうかなし---どく

第八世代禁止伝説の一体で、ザシアンと対になるかくとうタイプの伝説ポケモン。
くちたたてを持たせることで「たてのおう」フォルムになり、かくとう×はがね複合に変化する。
禁止級かくとうタイプは他にマーシャドーのみであり、実はかなり貴重。

「たてのおう」は素早さ-10と引き換えに、BD145という圧倒的な耐久種族値と、鋼由来の優秀な耐性を併せ持つ。
禁伝でもトップクラスの耐久で、特に物理方面は特性も相まって非常に硬い。
HPの関係上、単純な耐久指数こそルギアギラティナには及ばないものの、攻撃と素早さは大幅に上回っている。
また専用技のきょじゅうだんにより、ダイマックス相手にも大ダメージを与えられる。
総合すると攻撃・耐久・素早さの全てが高水準のバランス型であり、対面の撃ち合いには滅法強い。
両壁やバークアウトなどの豊富なサポート技を習得することから、数ある禁伝枠の中でも特にダブル適性に秀でている。

一方で問題なのは、習得技が自身の耐久寄り種族値と微妙にミスマッチを起こしている点。
まずタイプ一致格闘技で実用的なものがインファイトしか無く、使うとせっかくの耐久力が台無しになってしまう。
耐久を捨てたAS特化であれば、対となるザシアンを始めライバルが多く、バランス型の種族値が活かせない。
かといって耐久型にしようにも回復技を「ねむる」しか覚えないという欠点がある。アイテム固定のたてのおうだと素眠りせざるを得なくなる。
またバランス型の種族値と相性のよいダイマックスが使用不可というのも、ライバルに比べ見劣りする原因になっている。

禁止級伝説の選出数が制限されるルールでは、伝説枠はサポート役よりエース役を要求されがちで、バランス型のザマゼンタを採用する意義を見出しにくい。
逆に制限なしのルールだと前述した総合力の高さを活かせるようになり、特にダブルではシーズン35使用率11位と大きく使用率を伸ばした。



形態考察 [編集]

れきせんのゆうしゃ [編集]

単かくとうタイプ。盾王フォルムと異なり道具を自由に持てるのでカスタマイズ性に優れる。
能力値はザシアンと全く同じ。
素早さが下がるデメリットが気になるなら此方を選択するのも手。

この形態でも物理耐久は高く、持ち物・性格補正無A252振りレックウザのガリョウテンセイや、同条件C252振りミュウツーのサイコブレイクを耐久無振りで耐えてしまう。

また、1.3倍以上の火力補正アイテムを持たせると、格闘技がザシアン(剣の王)を上回る威力になる。
他のタイプの技はなお火力負けしているが…。

なお、他のポケモンから「くちたたて」をトリック・すりかえ・きょうせいで受け取ろうとしても失敗する。

たてのおう [編集]

かくとう・はがねタイプ。勇者フォルムに「くちたたて」を持たせることでフォルムチェンジ
道具の固定、素早さ低下というデメリットこそあるが、耐久力が一気に伸び、禁止級に多いエスパー、フェアリーに強くなれる。
ちなみに素早さダウンの影響は素早さ130族のポケモンや、素早さ70族のこだわりスカーフ持ちのポケモンに対して出てくる。
対戦でそれらに出会う可能性が高いなら最速を諦め、耐久に回すのも手。
S無補正性格の場合、68振りで最速90族、156振りで最速100族に先手を取れる。

特性で高いBをさらに引き上げられるにもかかわらずボディプレスを覚えず、格闘技が相性の悪いインファイトくらいしか候補がないのが厳しい。
そもそも格闘技の威力でさえふとうのけん込みのザシアンには及ばないため、アタッカーとして使うメリットが薄い。

ザシアンと差別化するなら、ザシアンが覚えられない補助技等の搦め手をメインに戦うべき。
メタルバーストによる反射や、パワースワップによる積み阻止、両壁を使っての起点作りなどの型の豊富さを活かした使い方が必要になる。

システム的にはゲンシグラードンゲンシカイオーガのゲンシカイキとほぼ同じ。彼方に比べると種族値の上昇は少ないが、こちらも手ごわい。
なおフォルムチェンジは戦闘に入った時点で自動的に行われるため、ウルトラネクロズマのように対戦中任意にフォルムを変えることはできない。
メモリを持たせたシルヴァディ等と同じく、他のポケモンからのトリック・すりかえ・どろぼう・ほしがる・はたきおとすによって道具を失わない(はたきおとすの威力上昇も起こらない)。
ただし、ポルターガイストは受けるので覚えておきたい。

相手の「たてのおう」の選出状況に応じて、対戦中のパーティ確認における相手のザマゼンタのアイコンが異なっていたが、Ver.1.3.2で選出状況を問わず「れきせんのゆうしゃ」になるよう修正された。

特性考察 [編集]

ふくつのたて
フォルムチェンジ後も同じ共通特性。場に出たとき防御ランクが1上がる。

たてのおう形態で防御無補正B無振りだと実数値は165だが、特性有りだと実数値247.5に。これは種族値227相当。
HP無振りで考えると、耐久値は41332.5に。

また、れきせんのゆうしゃで同条件なら実数値135だが、特性有りだと実数値202.5に。こちらは種族値182相当。
HP無振りでの耐久値は33817.5に。

ただし、ザマゼンタはHP無振りでは167と奇数になるので、AS252振りをするなら残り努力値4はHPではなくBに振るべき。
こうすることで防御実数値が偶数になり、特性の効果で1.5倍にされた際に無駄が出なくなるので効率が良い。


技考察 [編集]

物理技タイプ威力命中効果解説
インファイト120(180)100BD↓タイプ一致技。火力・命中共に申し分ないが、耐久が下がる。
特性のおかげで1回までならBダウンも気にならない。
リベンジ60/120
(90/180)
100優先度-4タイプ一致技。後攻かつ被弾で威力2倍。
インファイトの耐久低下を嫌い、数値押しの撃ち合いをするならこちら。
きしかいせい20~200
(30~300)
100残HPで
威力変動
タイプ一致技。こらえる、きあいのタスキと合わせて。
HPの割合が約10%ほどになるとインファイトの威力を超える。
ザシアンのせいなるつるぎをギリギリ耐えられるように耐久調整するのも有効。
きょじゅうだん100(150)100ダイマックス相手に
威力2倍
盾の王のタイプ一致技。対戦中にアイアンヘッドがこれに変化する。
ポイントアップによるPP上昇も適用される(最大8)。
メタルバースト-100-受けたダメージを1.5倍返し。素早さが低下する盾王でよく使われる。
後出しで使わないと成功しないが、自身は高速なのがアンチシナジー。
素早さ無振りなら準速97族、最鈍なら準速90族・無振り114族以上に後出しで使える。
スカーフ持ちの多いカイオーガや、ほぼ確実に先手を取ってくるゼルネアスを狙うか。
ザシアンの剣舞せいなるつるぎは乱数次第では耐えられない点に注意。
かみくだく80100防御↓20%対超霊。ソルガレオルナアーラネクロズマに。
ワイルドボルト90100反動1/4対水飛。ケルディオギャラドスに。
サイコファング85100壁破壊ムゲンダイナマーシャドーに。おまけで壁破壊もできる。
じゃれつく9090攻撃↓10%対闘竜。禁止級に多いドラゴンに刺さる。
こおりのキバ6595凍り10%
怯み10%
4倍狙いでレックウザランドロスジガルデに。
あなをほる80100溜め技きょじゅうだんが通りにくいダイマックス相手に。
じしんや10まんばりきは覚えない。
穴掘り中は相手のじしんに注意。
でんこうせっか40100優先度+1扱いやすい先制技。襷破壊やトドメに。
特殊技タイプ威力命中効果解説
きあいだま120(180)70特防↓10%タイプ一致技。命中難。主力の格闘物理技は難点を持つものしかないのと、
役割対象には特防が低い者も少なくないので候補に入る。
てっていこうせん140(210)95HP1/2消費タイプ一致技。起点化されそうになった場合や壁貼りの退場技。
特攻も並程度あるのでそれなりの火力にはなる。
バークアウト5595特攻↓100%サポート技。身代わり貫通。ダブルでは相手全体攻撃。
ムーンフォース95100特攻↓30%サブウエポン。じゃれつくよりも安定。
ふういんして相手の技を使用不能にする時にも。
ソーラービーム120100-ダイマックスできないので晴れ前提。
変化技タイプ命中解説
てっぺき-特性で上がった物理耐久をさらに引き上げる。せいなるつるぎに注意。
ボディプレスは覚えない。
こうそくいどう-下がった素早さを補う積み技。1回積めばS無振りでも最速ザシアンの上を取れる。
メタルバーストとの相性は悪いので、どちらを採用するかは型次第。
ふるいたてる-自身の攻撃と特攻を1段階上げる。どうしても攻撃を補強したいor特殊技も使う場合に。
とおぼえ-自身と味方の攻撃を1段階上げる。味方を強化しつつ自身の火力も補強できる。音技なのでみがわり貫通。
こわいかお100相手の素早さを2段階下げる。相手対象のS操作技はこれのみ。
ダブルでは味方の中速アタッカーの行動順序補佐として優秀。
ふういん-主にダブル用。速いので使いやすい。
ただし技スペースの関係で活きる場面は限られる。ダブル型にて後述。
シングルでもインファイトと併用すればザシアンに弱点を突かれなくなる。
コーチング-ダブル用。味方の攻撃と防御を1段階上げられるが、使用者は強化出来ない。守る貫通。
まもる-ダブル用。上のふういんと組ませると安心して殴れる。
ワイドガード-ダブル用。相手の範囲攻撃をブロック。苦手なじしんやねっぷうを防げる。
禁止伝説における習得者は他にソルガレオルナアーラのみ。
ねむる-HP・状態異常共に全回復。高耐久と相性の良い唯一の回復技。
歴戦の勇者ならカゴのみと合わせて。
楯の王ならねごと、もしくは素眠り覚悟のてっぺきと併用で。
みがわり-補助技読みで使えば1ターンの猶予を生める。滅法弱いやけどを躱すのにも。
リフレクター-物理半減の壁。ザシアンのせいなるつるぎを意識するならてっぺきより優先度が高い。
ひかりのかべ-特殊半減の壁。ふくつのたてでは補強できない特殊耐久を補う。
パワースワップ-ザシアンゼルネアスの上昇した攻撃ランクを奪う。みがわり貫通。
ガードスワップ-不屈の盾で上がった防御を味方に渡す。
逆にインファイトで下がった耐久を相手に押し付けるなど。

ダイマックス考察 [編集]

ダイマックス化しない。


型考察 [編集]

れきせんのゆうしゃ [編集]

壁張り型 [編集]

特性:ふくつのたて
性格:ようき
努力値:HS252 B4
持ち物:ひかりのねんど/だっしゅつパック
確定技:リフレクター/ひかりのかべ
選択技:インファイト/きしかいせい/てっていこうせん/じゃれつく/ワイルドボルト/かみくだく/アイアンヘッド/パワースワップ/こわいかお

壁を張ってアタッカーの積み起点を作るサポート型。
素早さは高いのでほとんどの相手の上から壁を展開できる。

だっしゅつパックを持たせることでインファイトの能力下降に合わせて後続と交代できるので一考の余地あり。

チョッキ型 [編集]

特性:ふくつのたて
性格:ようき
努力値:AS252 B4
持ち物:とつげきチョッキ
確定技:インファイト
選択技:じゃれつく/アイアンヘッド/かみくだく/サイコファング/ワイルドボルト/こおりのキバ/ほのおのキバ

特性により防御は上がるが、特防は上がらないので、チョッキで補強する。
くちたたてを持たせた場合と比べて、物理耐久指数は劣るが、特殊耐久指数はこちらの方が上である。
また、素早さが下がらないので多くのポケモンの上を取れるようになる。
格闘技は耐久の下がるインファイト以外まともな技がないが、1発撃つだけならある程度の耐久は維持できる。
サブはフェアリー対策のアイアンヘッド、ゴースト対策のかみくだく、4倍狙える三色技が候補。
インファイトで耐久を下げたくないときは、アイアンヘッドのひるみ、かみくだくの防御ダウンに賭けるという手もある。

打ち逃げ型 [編集]

特性:ふくつのたて
性格:いじっぱりorようき
努力値:HA252orAS252 B4
持ち物:こだわりハチマキ/だっしゅつパック
確定技:インファイト/かみくだく
選択技:リベンジ/じゃれつく/アイアンヘッド/サイコファング/ワイルドボルト/こおりのキバ/ほのおのキバ/でんこうせっか

主にサイクル戦向き。
物理アタッカーに繰り出し、高火力インファイトを打ち逃げするのが役目。

ハチマキなら高火力を発揮でき、数値押しの撃ち合いも充分可能。
状況によって使い分ける様、インファイト/リベンジの同時採用もあり。

だっしゅつパックならインファイトによる耐久低下のスキを晒さず打ち逃げが出来る。
初手で繰り出すと「いかく」で追い返される場面もあるが、後出しで使う前提ならこの問題も起こりにくい。

HA振りなら安定して物理アタッカーへ繰り出しできる。
AS振りでもそこそこ固い上に高い素早さを活かせる。

ねむカゴ型 [編集]

特性:ふくつのたて
性格:いじっぱりorようき
努力値:HA252orAS252 B4
持ち物:カゴのみ
確定技:ねむる
選択攻撃技:インファイトorリベンジ/アイアンヘッド/じゃれつく/サイコファング/かみくだく/ワイルドボルト/こおりのキバ/ほのおのキバ/でんこうせっか
選択補助技:てっぺき/こうそくいどう/ふるいたてる

積み技を使ってからねむるで回復を図り、能力差で圧倒する。
てっぺきを積めば物理アタッカーは勿論、インファイトの防御低下も怖くない。

タスキ起死回生型 [編集]

特性:ふくつのたて
性格:ようきorいじっぱり
努力値:AS252 B4
持ち物:きあいのタスキ
確定技:きしかいせい
優先技:こうそくいどう/パワースワップ
選択技:じゃれつく/アイアンヘッド/かみくだく/ワイルドボルト/こおりのキバ/ほのおのキバ/サイコファング/こらえる

タスキで攻撃を耐えてタイプ一致のきしかいせいを最高火力で連打する型。
最初にこうそくいどうを積めばザシアンの上も取ることができ、つるぎのまいを積んできていたなら上からパワースワップでランクを奪うことができる。
いじっぱりA全振りの最高火力のきしかいせいなら、耐久無振りのザシアンを確定一発、B4振りでも高乱数一発で倒せる。
残り1枠の技はきしかいせいを透かすゴーストに有効なかみくだくが無難か。

難点はれきせんのゆうしゃフォルムでもそれなりの耐久力があるため、ザシアンクラスの攻撃力がないとタスキ発動まで削られないことか。
完全に対ザシアンとして採用する、もしくはこらえるの採用も検討するなど要調整。

たてのおう [編集]

基本型 [編集]

特性:ふくつのたて
性格:いじっぱりorわんぱくorのんきorしんちょうorなまいき
努力値:HA252 or AS252 or HB252 or HD252
持ち物:くちたたて
確定技:きょじゅうだん
優先技:パワースワップ/メタルバースト
選択攻撃技:インファイト/じゃれつく/かみくだく/ワイルドボルト/こおりのキバ/ほのおのキバ/でんこうせっか
選択補助技:てっぺき/こうそくいどう/ねむる/ねごと/こわいかお

素早さを犠牲に耐久力を上げたフォルム。
けんのおうフォルムのザシアンの攻撃は、つるぎのまいを積まれる前ならインファイトやせいなるつるぎでも急所に当たらない限り確定で耐える。
そこからパワースワップでザシアンの攻撃ランクを奪ったり、メタルバーストで逆に倒すなどが可能。
耐性の多さと高い耐久力を活かし、サイクル戦のクッション役として使うのも有効。

しかし、流石につるぎのまいを積まれていては耐えられず、後出しでは対応できない。
単純なアタッカー性能ではザシアンに劣ることを頭に入れたうえで技構成、パーティ構築を考え、メタルバーストをチラつかせて攻撃を躊躇させるなどの工夫が必要になる。

また、メタルバーストは強力だが後攻でしか成功しないため、仮想相手を定めた素早さ調整が重要となる。
その一方で、相手次第では無傷で殴り倒せる場面も多く、最鈍に拘る必要性は少ない。

解禁されたゼルネアスに対しても不安がある。
相手が耐久無振りならともかく、HP252振りだとこちらの特化きょじゅうだんが低乱数1(10.8%)。B振りの場合は確定2発。
逆に相手の特化ムーンフォースはHP振りで耐えられるものの、きあいだまではHP振りが高乱数1(70.0%)。
きあいだまはサブウエポンの中でも採用率が高い為、相手の火力調整個体の多さを考慮しても油断は出来ない。

HD特化なら特化C二段階上昇きあいだまを低乱数1(7.1%)で抑えられ、火力無振りでも
「きょじゅうだん」→「ジオコントロール」→「きあいだま」→「きょじゅうだん」
の流れで90%以上の確率で勝てる。
『不安がある』と書かれていたけど、既に積まれた後じゃなければ勝ち目あるって凄くない?
また、きょじゅうだんで削り切れない相手にも、こわいかおで相手の高速積みアタッカーを弱らせる事も出来る。

他にもスカーフカイオーガのこんげんのはどうでHA振りは確2を取られてしまう。
対してこちらが耐えた後のインファイトではB4振りカイオーガは70%~84%しか削れず、でんこうせっかを続けて放っても削れるダメージは16~19%。
カイオーガに対してもタイマンでは不利を取らざるを得ない。

それこそメタルバーストで反撃すれば良くない?シングルにおけるカイオーガの殆どはスカーフだし。

しかし、HBに特化させると補正有り日食ネクロズマの地震がなんと確定4発。補正有りグラードンのだんがいのつるぎでも低乱数2発
てっぺきをかければねむるが余裕で追いつく。
システム上、カゴのみで即起きれないのは惜しいが、素眠り可能なレベルで硬い。
もしくは、攻撃技は1つにしたねむねごてっぺき型も手か。

【ダブル】補助基本型 [編集]

特性:ふくつのたて
性格:ようきorいじっぱりorわんぱくorしんちょう
努力値:H252 ABDS調整
持ち物:くちたたて
優先技:きょじゅうだん/とおぼえorコーチング/ワイドガードorまもる
攻撃技:インファイト/じゃれつく/かみくだく/サイコファング/バークアウト/マジカルシャイン
補助技:ひかりのかべ/リフレクター/てっぺき/しんぴのまもり/こわいかお/てだすけ/ふういん

特性込みで全ポケモン最高(パーフェクトフォルムジガルデを除く)の耐久と高めのSから補助を行う型。
ふくつのたて発動後の耐久目安はH振りでA特化ランドロスのじしんがダブル補正で確3。
いかく持ちと組ませれば@いのちのたまダイアースすら超低乱数2という、サポーターとしては驚異的な耐久力を発揮する。

居座り性能が非常に高く、とおぼえやコーチングで味方のランドロスソルガレオ等の物理アタッカーを強化し続けるだけでも活躍が見込める。
味方がダイアースやダイスチルを使えばさらに硬くなるため、敵や相方のダイマックスターンが切れた後もしぶとく生きていることがざらにある。
ザマゼンタ自体の火力はそこそこ止まりだが、味方の全抜きをサポートする駒としては強烈な性能を持つため、相手からすれば厄介極まりない。

きょじゅうだんは相手のダイマックスポケモンを牽制できる優秀な技なので、攻撃技としては最優先で採用したい。
ダブル禁止伝説においては特にバドレックスイベルタルなどに強いことが魅力。
味方が撃ち合いに付いていける前提なら、ダブルでもトップメタの立ち位置にあるザシアンに対しても分の良い勝負を仕掛けられる。

補助技としては第八世代で性能が強化されたとおぼえが優秀。
味方の物理アタッカーを強化しつつ、自身の攻撃も上げられるため、ザマゼンタ自身が物理技で相手にかけられる負荷も大きくなる。
相手のダイマックスによるHP上昇を無視して負荷をかけられるきょじゅうだんと非常に相性が良い。
強化したい味方の素早さに合わせてザマゼンタ自身の素早さ努力値を調整することで、味方の攻撃を上げた後に味方が物理技で攻撃することが可能。
ザマゼンタ自身が盾の王フォルムでも素早さ種族値128と速いため、味方に合わせての素早さ努力値調整が行いやすいのも利点。

居座り性能と相性の良いふういんについてだが、確定枠のきょじゅうだんが固有技なうえ、採用優先度の高いワイドガードは禁止伝説で覚えるポケモンが少ない。
これらの点からふういんとはあまり相性が良くないため、基本的に採用優先度は低め。
一応、今後環境にザマゼンタが増えるなら、ミラーにおいて有利になれる選択肢ではある。

シーズン13伝説無制限ルールではコーチング、ワイルドカード、バークアウトがいずれも採用率90%越えでアイアンヘッド(きょじゅうだん)が8割弱。その他としてこわいかお、インファイトが10数%という内訳。

きょじゅうだんを優先技に移動しました。
ザシアン対策のついでに対策されてダイマ相手でも大したダメージを期待できないことが多く、
サポート特化するなら バクア/ワイガ/コーチング/怖い顔 などの構成も全然アリなので。
もちろん挑発などでの置物化リスクがより高まるので、そこは注意。


相性考察 [編集]

主にダブルをメインとするポケモンのため、その前提で候補を掲載。

ボルトロス
ザマゼンタがコーチングやとおぼえで物理面を強化しつつ、ダイジェットで全抜き体制を整える。
タイプ相性の補完にも優れており、浮いているポケモンは総じて相性が良い。
ランドロス
いかくで物理耐久をさらに補強。そのうえダイアースで全体の特殊耐久も上げられる。
相性補完は言わずもがなで、ボルトロスよりもより耐久面の安定感で勝る組み合わせ。
耐久が上がるということはそれだけザマゼンタの行動回数が増えるため、コーチング・とおぼえの試行回数の増加に直結する。
ジガルデ
豊富な補助技と高い耐久で、パーフェクトフォルムの火力、耐久の底上げを手助けする。
コーチングやとおぼえで物理面や火力を強化しつつ、ジガルデのダイアースで特殊耐久も挙げられる。
バークアウトで相手を弱体化し、きょじゅうだんでダイマックスをけん制できる。

対ザマゼンタ [編集]

注意すべき点
生半可な物理技では突破困難な高耐久。迂闊に殴ればメタルバーストの餌食に。
一撃突破を狙って積み技を使うとパワースワップで奪われるので、常に2択を強いられてしまう。
またザシアンの攻撃と比べれば見劣りするが、A特化型きょじゅうだんの威力は馬鹿にできず、並みの物理耐久では一撃突破される。
同期のザシアンが抜きエース適性があるのに対しザマゼンタはサイクル戦に適性がある。
対策方法
単純なアタッカー型ならザシアン対策がそのまま通用する。
やけど、まひによる弱体化。トリックルーム、地・炎特殊技による攻め。
メタルバースト型ならば確実に一撃で倒せるだけの攻撃力で突破するか、ザマゼンタより遅く物理耐久に優れたポケモンで叩けば怖くない。
ダブルではコーチングやとおぼえで自身や相方を強化しつつワイドガードでしおふきやアストラルビットを防いでくることが多い。
よってちょうはつもそれなりに有効。ただしきょじゅうだんはそれなりに痛いので注意。

外部リンク [編集]