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ヒヒダルマ(ガラルのすがた) [編集]
No.555 タイプ:こおり ※ダルマモード時:こおり/ほのお 通常特性:ごりむちゅう(攻撃が上がるが、最初に選んだ技しか出せなくなる)※ダルマッカのとき「はりきり」 隠れ特性:ダルマモード(HPが半分以下になるとダルマモードになる)※ダルマッカのとき「せいしんりょく」 体重 :120.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
モード | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 合計種族値 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ノーマルモード | 105 | 140 | 55 | 30 | 55 | 95 | 480 |
ダルマモード | 105 | 160 | 55 | 30 | 55 | 135 | 540 |
通常(こおり) | ダルマモード(こおり/ほのお) | |
---|---|---|
ばつぐん(4倍) | --- | いわ |
ばつぐん(2倍) | ほのお/かくとう/いわ/はがね | みず/じめん/かくとう |
いまひとつ(1/2) | こおり | くさ/むし/フェアリー |
いまひとつ(1/4) | --- | こおり |
こうかなし | --- | --- |
ヒヒダルマのリージョンフォーム。単こおりタイプ。
種族値配分自体は原種から変化しておらず、耐性が劣悪になったことでやられる前にやる性質が強まっている。
受ける側に回ると脆いが、攻撃性能は非常に高い。
抜群範囲に優れる一致技だけでなく、こおりタイプとしては珍しい原種譲りのほのお技を習得。
更にかくとう、じめん、いわとサブウェポンの範囲も優秀。
2種類の特性はどちらもその破壊力を強化するものであり、どちらも実質専用特性とあって代替が利きづらい。
良くも悪くも攻めに特化した性能だが、意外にもアンコール、ちょうはつ等の補助技も習得。
抜群範囲の広い技を豊富に覚えることから枠に多少余裕が出来やすく、起点になりづらい点も魅力。
反面、一致技の威力が原種と比較して落ちているのは気に掛かる。
特性で最大火力指数の底上げができる一方でどちらも条件がついてたりデメリットが存在。
習得する技の豊富さに反して、ピーキーな性能も合わせ小回りが利かないのは明確な短所。
ダイマックスとの相性は特性に応じて少々異なる。
ごりむちゅうはハチマキ同様、ダイマックス中は効果を失ってしまい、火力についてはほとんど変わらない。
威力の高い技に至っては威力が落ちてしまい、アタッカーとしての性能を損ねる心配がある。
一方、特性の効果が失われることで技を撃ち分けできるようになる。積極的に切ることは無いが、状況に応じて選択肢にしたいところ。
ダルマモードについてはシンプルな強化。火力と耐久を補うことで、アタッカーとしての性能を底上げしやすく相性が良い。
ダイジェットは使えないが特性の発動圏を狙いやすく、こおり・ほのお両タイプ最速の素早さになるため、ダイマックスエースとしての活躍も見込める。
特性考察 [編集]
- ごりむちゅう
- こだわりハチマキと同様の効果。最初に選択した技で固定されるが攻撃力が1.5倍になる。
持ち物と効果が重複するため、併用すると持ち物のデメリットを実質無視して恩恵だけを得られることに。
弱点もハチマキ同様。補助技は基本的に採用できず、いちゃもん、かなしばりに致命的に弱い。
ダイマックスすると効果が失われる点まで持ち物と同じ。
- ダルマモード
- 隠れ特性。原種とは違い、攻撃と素早さが純粋に上昇する。補助技を使う場合は消去法でこちらで確定。
ダルマモードはターンの終了時にHPが1/2以下なら発動、交代時には解除され、再び出すとやはりターン終了時に発動する。
この仕様上、ステルスロックのダメージは最大HPの1/4となるが、ほのお耐性も利用できないことは覚えておこう。
回復すると元に戻ってしまうので、運用する場合は文字通り『やられる前にやれ』が基本。
発動時はファイアロー、マニューラを抜き、複合の両タイプ最速になる。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
つららおとし | 氷 | 85(127) | 90 | 怯み30% | タイプ一致技。怯めば美味しいが命中不安。アイスハンマーは覚えない。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75(112) | 100 | 凍り10% | タイプ一致技。火力は低めだが命中安定。 | |
フレアドライブ | 炎 | 120(180) | 100 | 火傷10% 反動1/3 | タイプ一致技(ダルマ)。最大火力。反動で大きく耐久を失う。 | |
ほのおのパンチ | 炎 | 75(112) | 100 | 火傷10% | タイプ一致技(ダルマ)。性能安定。反動は無いが威力は低い。 | |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | ひるみ20% | 主にダイサイコで先制技対策。ドヒドイデにも。 | |
ばかぢから | 闘 | 120 | 100 | 攻撃・防御↓ | 対岩。ごりむちゅうとの相性も悪くはないが能力低下が痛い。撃ち逃げ向き。 | |
アームハンマー | 闘 | 100 | 90 | 素早↓ | 素早さ低下が痛い。威力・命中も劣る。 | |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | デメリットは無いが威力は低い。 | |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | 攻撃しつつ撤退。ごりむちゅうやスカーフと相性がよい。 | |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | 対炎。ダブルでは相手全体攻撃。 | |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | ギルガルド、ドヒドイデ対策。 | |
うっぷんばらし | 悪 | 75/150 | 100 | - | 新規教え技。能力が下げられたターンは威力2倍。悪技の中で一番火力が出る。 ブルンゲルやヤドランに有効だが、かなりピンポイント。 PPの低さを嫌う場合はかみつく・どろぼうから選択することになる。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
あくび | 無 | - | 流し技。とんぼがえりやきあいパンチと相性がよい。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 補助技対策。耐久型に。交代読みでも撃てる。 | |||
アンコール | 無 | 100 | こちらも耐久型対策だが交代読みで撃てない。 | |||
ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。使う余裕はあまり無い。 | |||
はらだいこ | 無 | - | 攻撃超強化・HP半減。ダルマモードの発動にも。 味方で壁や麻痺撒き等のサポートがあるとよい。 | |||
おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカー対策や、タスキ潰しに。 | |||
みがわり | 無 | - | 耐久対策。ダルマモードの発動にも。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイアイス | つららおとし れいとうパンチ | 130(195) | 天候:霰 | 一致技。タスキ潰しも。ダイバーンとはミスマッチ。 | |
ダイバーン | フレアドライブ | 140(210) | 天候:晴 | ダルマモード時の一致技。晴れ状態で炎技の威力1.5倍。 ダイアイスとはミスマッチ。 | |
ほのおのパンチ | 130(195) | ||||
ダイサイコ | しねんのずつき | 130 | 場:PF | A252振りでB特化ドヒドイデ確2。 自己再生込みでもA特化なら2発目サイコフィールド込みで乱数2。 高速紙耐久のため先制技封じが生きる、とどめの一撃として使いたい。 | |
ダイナックル | きあいパンチ | 100 | 味方:A↑ | 殴りながら攻撃力をさらに強化。威力は下がるが使いやすくなる。 | |
ばかぢから | 95 | ||||
アームハンマー かわらわり | 90 | ||||
ダイアース | じしん | 130 | 味方:D↑ | 範囲が広く追加効果が優秀。 A252振りでH振り盾ギルガルド・B特化ドヒドイデ確2。 | |
ダイロック | いわなだれ | 130 | 天候:砂嵐 | 対ほのお。ダイアイス・ダイバーン・きあいのタスキと相性が悪い。 | |
ダイスチル | アイアンヘッド | 130 | 味方:B↑ | 対フェアリー・いわ。ただし、撃つ相手がおらず採用は稀。 追加効果は優秀なため、採用時はそちらが目的となる。 | |
ダイアーク | うっぷんばらし | 130 | 敵:D↓ | A252振り珠でB特化ブルンゲルをうっぷんばらしによって低乱1(25%)。 その他の技なら自己再生込みで確2。 威力は低く追加効果も微妙なのでピンポイント気味の採用。 | |
どろぼう かみつく | 110 | ||||
ダイワーム | とんぼがえり | 120 | 相手:C↓ | 一致技で十分なことも多い。あく技非採用時のみず/エスパー複合への最大打点。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手のダイマックスによる攻撃を防ぐ。 |
型考察 [編集]
ごりむちゅう [編集]
スカーフ型 [編集]
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252ベースに調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:つららおとし/とんぼがえり
選択技:ばかぢから/じしん/フレアドライブ
特性ごりむちゅうとデメリットを共通するこだわりアイテムから、スカーフを持たせた型。
序盤から高火力を発揮できるが、耐久の低さを誤魔化せず先制技に弱い。
ただHPが高いのでBに大きく振れば大抵の先制技を耐えることは可能。具体的にはBに188振ることでゴリランダーの攻撃特化@鉢巻のグラススライダーを確定耐え。
元々のAが高いので多少努力値を削っても影響は少ないため、耐久に振ることで攻撃を耐えて反撃するといった芸当もできる。
ダイマックスするとこだわりを解除でき打ち分け可能となるが、ごりむちゅうのパワーとスカーフのスピードを失うので注意。
ハチマキ型 [編集]
性格:いじっぱりorようき
努力値:AS252
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:つららおとし
選択技:ばかぢから/じしん/とんぼがえり/フレアドライブ
徹底的に火力を追求した型。スカーフ型が大多数なため本来不利であるはずの敵も牽制でき、受けに来た相手に想定外のダメージを与えられる。
型バレすると処理されやすいので、それまでに出来るだけ仕事をさせたい。
特化鉢巻冷凍パンチ、フレアドライブor馬鹿力の火力指数はそれぞれ53325、56880。参考までに特化鉢巻ガブリアスの逆鱗が54000。
ダルマモード [編集]
基本型 [編集]
性格:ようき/いじっぱり
努力値:S252 HP4n調整 残りA
持ち物:いのちのたま/カムラのみ/チイラのみ
攻撃技:フレアドライブorほのおのパンチ/つららおとしorれいとうパンチ/しねんのずつき/ばかぢから/じしん
変化技:みがわり/ビルドアップ/あくび/アンコール/ちょうはつ
技が固定されないダルマモードを使った型。補助技を入れるなら必然的にこちら。
ダルマモードにチェンジしたら最後、一度でも被弾すればほぼ即死する代わりに圧倒的な攻撃と素早さが手に入る。
先制技に弱くなるので、ダイサイコでサイコフィールドを貼り先制技対策するのも一考。
抜き性能を上げる拘りアイテムとモードチェンジは相性が良さそうだが、上手いこと体力を減らす方法が無くなるのでオススメ出来ない。
みがわり2回でダルマモード発動。3回目できのみ発動。
相手のふいうちを誘いやすいのでそれを読んでみがわりが決まれば盤石。
HPを204に調整すればみがわりのHPが51となり、ガラルサニーゴのナイトヘッドを耐えるようになるので逆に起点にできる。
ちなみに個体値V前提でHP実数値204調整に必要な努力値は188。
はらだいこ型 [編集]
性格:ようき/わんぱく/しんちょう
努力値:HP4n調整 素早さ調整 残り耐久
持ち物:オボンのみ/フィラのみ/カムラのみ
確定技:はらだいこ
攻撃技:ほのおのパンチ/つららおとしorれいとうパンチ/しねんのずつき/じしん
変化技:みがわり/あくび/アンコール/ちょうはつ
はらだいこでダルマモードの発動を狙う型。
決まれば攻撃無振りダイアイスでもHB特化サニーゴ(ガラル)を一撃にする超火力。
主にHP回復系木の実を持たせてS252振りにした型と、カムラのみを持たせてガッツリ耐久調整した型に分かれる。
回復系の木の実を持たせていれば、最速ドラパルトは抜けないが、それでも十分素早く、はらだいこを行う為のHP1/2以上を温存しやすい。
カムラのみでは、相手の攻撃でHPが減りすぎてはらだいこが決まらなかったり、逆にHPが残りすぎてカムラのみが発動しない事もあるが、決まればS無振りでも最速フェローチェ抜きという恐るべき素早さに。
一応A種族値140→160なので無振りでも十分火力はあるものの、はらだいこ抜きでは効果抜群を突かないと確1は厳しい。
上手いこと味方のサポートを合わせて全抜きを狙いたい。
対ヒヒダルマ(ガラルのすがた) [編集]
- 注意すべき点
- 特性ごりむちゅうによる高い火力、そこそこの素早さにスカーフの採用率も高い。サブウェポンも一致威力までに跳ね上がる。
技範囲が極めて広くとんぼがえりも習得することから耐性受けも困難。
ダルマモードも発動すれば攻撃素早さ共に今作一般ポケモン中では最高レベルになってしまう。 - 対策方法
- 耐久は低めできあいのタスキ持ちも少なく、対面性能はそれほど高くない。こだわっているため不利対面を作ってしまっても上手く技を読んで交代できればそのまま数値受けできることもある。ダイマックスで拘りを解除できる点、つららおとしで拘っている場合は交代しても怯みで強行突破される可能性がある点には注意。
ダイマックスで拘りを解除できるがごりむちゅうの補正は乗らない為、ダイマックスをせざるをえない状況にさせれば比較的容易に受ける事ができる。
また、ダルマモードもHPが半分以下にならないと発動せず、一番火力の出るフレアドライブも反動技であり相性が悪い。
しかし、こちらはダイマックスにより手が付けられなくなる可能性がある為ドヒドイデ等の相性の良い受けで対処しよう。
あるいは高速低耐久アタッカーの常として先制技が有効。
氷タイプなのでバレットパンチやマッハパンチで抜群をとれる。フルアタが多いためふいうちも通しやすい。
例えばA特化ハッサムのバレットパンチならば耐久無振りGヒヒダルマをちょうど確1にできる。