メタグロス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第八世代(ソード・シールド)

メタグロス [編集]

No.376 タイプ:はがね/エスパー
通常特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない)
隠れ特性:ライトメタル(体重が半分になる)
体重  :550.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)/ライトメタル時:275.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
鋼/超HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
メタグロス80135130959070600クリアボディ
ドータクン67891167911633500たいねつ/ふゆう/ヘヴィメタル
中速物理鋼HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
メタグロス80135130959070600クリアボディ
テッカグヤ9710110310710161570ビーストブースト

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ほのお/じめん/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね/フェアリー
いまひとつ(1/4)エスパー
こうかなしどく

ホウエン世代の600属。同タイプにドータクンが存在するが、あちらはサポート気質。
こちらはアタッカーとしての運用が基本となり、特に差別化は意識しなくても問題ない。

はがねタイプならではの耐性の多さおよび高い耐久値、高い攻撃と多彩な攻撃技を併せ持つ。
クリアボディを活かしてバトン先としての需要も高い。
多くの相手にタイマンで有利を取れ、アタッカーとしての一貫性の高さも伴い、
多少の浮き沈みはあれども、登場当初から補完としても、エースとしても高い採用率を維持している古豪。

第八世代ではメガシンカが廃止され、低めの素早さが再度露見することに。
耐えて殴り返す、というのが基本の流れとなり、仮想敵を定めた耐久調整がより重要となった。
ボディプレス、アイアンローラー、てっていこうせん、ワイドフォース、メテオビームなど多くの技を習得。
いずれも最大火力を大幅に更新したが癖が強いので採用は慎重に。ダイマックスすれば安定技として使用出来る。
剥奪された技はだいばくはつ、つばめがえし、どくどく等。自主退場はじばくorてっていこうせんで代用可能。
素早さの補強については相変わらずこうそくいどう頼りで、長所を伸ばす手段が多い反面、短所をカバーする手段は少ない。
また、エスパー全般に言えるが現環境ではミミッキュドラパルトあくの採用率も高く、苦手な相手も多数存在する。
さらに性能が似通っており、ダイジェットで素早さを上げられるテッカグヤの存在が気がかり。
習得する技の違いとフィールドの恩恵がある点を活かしたい。

特攻も攻撃より大分劣るとはいえ低くはなく、新規習得した特殊技に高火力なものが多い。
火力指数は特化コメットパンチの27675に対し、特化てっていこうせんが33810と反動はあるが上回るほど。
範囲は劣りがち、かつ反動技や溜め技が多いので考え無しに採用出来るものではないが奇襲としての価値は十分にある。

新要素のダイマックスとの相性は良好。単にHPが倍増することで殴り合いを制する能力が大幅に上昇する。
更にほとんど習得しない積み技の代わりとしてダイナックル、ダイスチル、ダイアースを使用出来る。
一度積めばクリアボディにより、かたやぶりや特性を無効化されない限りは能力が低下しない。
タスキ潰しのダイロック、エスパー限定ながら直接火力を上昇させられるダイサイコなども使用可能。
ただしダイサイコについては、かげうち・ふいうちに強くなるが、自身のバレットパンチの通りが大幅に悪化するので採用する場合は注意。



特性考察 [編集]

クリアボディ
通常特性。いかくは弱体化したとはいえまだ現役、ダイマックスにより能力低下の機会も増加している。
また、自身のダイマックス技で上昇した能力も低下しなくなり、新要素との相性が良い。
ライトメタルがほぼ無意味なので、これで確定。
かたやぶりで貫通されるのは忘れずに。
ライトメタル
隠れ特性。元が重すぎてけたぐり・くさむすびのダメージはかるいしを持たせてようやく20軽減される程度。
逆にヘビーボンバーやヒートスタンプのダメージが増加してしまい、実質デメリット特性。
トレース対策にはなるが、汎用性の高いクリアボディを捨ててまでメタグロスで対策することは無いため候補外。

技考察 [編集]

物理技タイプ威力命中効果解説
コメットパンチ90(135)90攻撃↑20%タイプ一致技。高威力・命中不安。
アイアンヘッド80(120)100怯み30%タイプ一致技。すばやさが低いので怯みは狙いにくい。
バレットパンチ40(60)100優先度+1タイプ一致技。先制技。きあいのタスキ潰しに。
しねんのずつき80(120)90怯み20%タイプ一致技。すばやさが低いので怯みは狙いにくい。
なお、サイコファングは覚えない。
サイコカッター70(105)100急所ランク+1タイプ一致技。命中率安定。
しねんのずつきの外れがどうしても不安ならこちらもありか。
じしん100100-対炎・電気・鋼。一致技との相性補完に優れる。
じだんだ75/150100-ダブルの貴重な単体攻撃地面技。グラスフィールド下で半減されない点も優秀。
主力技の命中は低くても90前後のため、外し期待での採用は非現実的。
れいとうパンチ75100凍り10%ボーマンダガブリアスランドロスに。
かみなりパンチ75100麻痺10%水/飛行・鋼複合/飛行に。
アームハンマー10090素早↓対鋼。素早さ低下が痛い。ばかぢからは覚えない。
かわらわり75100壁破壊壁対策も兼ねて。
ボディプレス80100-防御力依存攻撃。高防御と相性が良い。デメリットもなく扱いやすい。
いわなだれ7590怯み30%リザードンウルガモスに。
ストーンエッジは覚えない。
がんせきふうじ6095素早↓100%威力は劣るがいわなだれより命中安定。追加効果も優秀。
じばく200100自分瀕死大ダメージを与えつつ退場。
特殊技タイプ威力命中効果解説
てっていこうせん140(210)95HP1/2消費自主退場に。こちらはタイプ一致で無効タイプ無し。
ワイドフォース80/120
(120/180)
100-タイプ一致技。サイコフィールドで威力1.5倍。
メテオビーム12090溜め技
特攻↑
実質威力180。
くさむすび20~120100-対水・地。威力不安定。ダイマックス化で地震を封じられる。
こごえるかぜ5595相手全体S↓100%ダブルでのサポート用。
ダメージには期待できないが、サポート&タスキ潰しとして優秀。
変化技タイプ命中解説
みがわり-補助技対策。
トリック100こだわりアイテムとあわせて。
こうそくいどう-素早さ強化。
リフレクター-サポート用。味方の物理耐久を強化。
ひかりのかべ-サポート用。味方の特殊耐久を強化。
ステルスロック-サポート用。読まれにくさを活かして。
コスモパワー-ダイアース以外で特防を上げる唯一の手段。

ダイマックス技考察 [編集]

ダイマックス技元にする技威力効果解説
ダイスチルコメットパンチ
アイアンヘッド
130(195)味方:B↑一致技。自身の物理耐久のさらなる上昇。
バレットパンチ90(135)
ダイサイコしねんのずつき130(195)場:PF一致技。苦手なふいうち、かげうちを喰らわなくなるのは嬉しいが、
自身もバレットパンチを使いにくくなる。この点はアイアンローラーでフォロー可能。
サイコカッター120(180)
ダイアースじしん
じだんだ
130味方:D↑相性補完。特殊耐久を補える。
ダイナックルアームハンマー90味方:A↑攻撃面の積み技。初撃は元より威力が下がる。
ダイロックいわなだれ130天候:砂嵐リザードンウルガモス。スリップダメージでタスキ潰し。
がんせきふうじ110
ダイアイスれいとうパンチ130天候:霰ランドロスボーマンダ。その他、4倍竜にも。
スリップダメージは自身も受ける。
ダイサンダーかみなりパンチ130場:EFギャラドステッカグヤカプ・レヒレに。催眠対策にも。
ダイアタックギガインパクト
じばく
150相手:S↓Sに振っている型なら撃ち合いで役立つ。
ダイウォール変化技-まもる相手のダイマックス切れを狙う。

型考察 [編集]

物理アタッカー基本型 [編集]

特性:クリアボディ
性格:いじっぱり
努力値:HA252をベースに耐久調整
持ち物:じゃくてんほけん/とつげきチョッキ/いのちのたま/ラムのみ/オボンのみ
確定技:バレットパンチorコメットパンチorアイアンヘッド(両立可)
優先技:れいとうパンチ
選択技:しねんのずつき/じしん/かみなりパンチ/いわなだれ/アームハンマーorボディプレス/こうそくいどう

種族値に沿った物理アタッカー型。
基本はHA振りだが、耐えて殴るというスタイル上、耐久調整も非常に有効。
鋼技は素早さを補えるバレットパンチor威力重視のコメットパンチorアイアンヘッド。バレパンと他の鋼技は両立もありうる。
パーティーにもよるが、主な役割対象に刺さる氷技もほぼ確定。
一方でエスパー技はタイプ一致だが、役割対象にあまり刺さらないため選択になる。

高耐久とダイマックスの相性が良く、かなり強引な居座りをする選択肢が持てる。
弱点保険も使いやすく、4倍弱点のない耐性多数のため、等倍の4タイプを除いては半減以下にするか弱保が発動するかを強いることができる。
とつげきチョッキ+ダイスチルによる要塞型も一定数存在し、そもそもがフルアタ気質であるため持ち物を見破られにくい。

こうそくいどうは上手く積めれば、火力・耐久・素早さを併せ持つことが出来る。
ダイウォールが使えるようになるのも嬉しい。
高耐久で積むチャンスも多いが、単に高速アタッカーが欲しいなら他にも適任が居ることは留意。

こだわり型 [編集]

特性:クリアボディ
性格:いじっぱり/ようき
努力値:HA252orAS252or耐久調整 余り攻撃
持ち物:こだわりスカーフ/こだわりハチマキ
優先技:バレットパンチorコメットパンチorアイアンヘッド/トリック
優先技:れいとうパンチ
選択技:しねんのずつき/じしん/かみなりパンチ/いわなだれ/アームハンマーorボディプレス

スカーフorハチマキで足りない火力や素早さを補いつつ、トリックで耐久型にも役割を持つ型。
通常型とは違った相手を役割対象とすることが出来る。
ダイマックスすれば、拘っていても技の打ち分けも可能で、幅広い立ち回りが出来る。

ただしダイマ前提ならば道具無しと同じなので、他の持ち物の劣化になる。
あくまでスカーフやハチマキでの奇襲が強みなので、ダイマ前提にはならないように注意。

サポート型 [編集]

特性:クリアボディ
性格:いじっぱりorわんぱくorしんちょう
努力値:HA252ベースで耐久調整
持ち物:こうこうのしっぽ
確定技:トリック/れいとうパンチ
優先技:コメットパンチorアイアンヘッドorバレットパンチ
選択技:ステルスロック/リフレクター/ひかりのかべ/しねんのずつき/じしん/かみなりパンチ

高耐久を活かして起点作りを行えるようにしたサポート要員。
主な役割は、先発で繰り出しての起点作りか、しっぽトリックによる高速アタッカー、特にダイジェットに対するストッパー。
何れの場合でも基本的な流れは共通しており、以下のようになる。

1・しっぽトリックで素早さ逆転+道具を奪い弱体化
2・上からステロor壁で起点作り または 攻撃技で削る
3・後続エースを出して無双

先発であれば後続エースが確実に上から動いてダイマックス技を積めるようになり、
ストッパーとしては環境にあふれるダイジェットアタッカーに対して飛行技を受けつつ、S上昇を無に帰すことが出来る。
高耐久かつ4倍弱点を持たないので、相手によっては交代出しからでも役割遂行が間に合うほど。

また似たようなサポート型のポケモンと比べると攻撃性能が非常に高いので、ある程度Aに努力値を振ることでアタッカーも担える。
自身の攻撃で後続エースの確定圏内まで押し込んだり、相手によってはそのまま自身で突破することも十分可能。
トリックのタイミングは基本初手だが、状況次第では温存しながらサイクル戦を行い、相手のダイマに合わせてトリックでストッパーに転じるなど、
高い基本性能を活かした多様な動きが出来るのが魅力。

コンセプトのトリック、仮想敵への打点になるれいとうパンチ、等倍打点として一致鋼技まではほぼ確定。
ラスト一枠は、先発時などのサポート性能を重視するならステロor壁。
アタッカーとしての役割も求めるなら、しねんorかみなりパンチorじしん。

ちなみにバレットパンチはこうこうのしっぽ中でも先制出来るが、トリック後は逆にメリットが薄れる。
優先度は低いが、トリックを温存しながらアタッカーとしても立ち回りたいなら優先度が上がる。

【ダブル】物理アタッカー型 [編集]

特性:クリアボディ
性格:いじっぱりorようき
努力値:HA252 or AS252
持ち物:じゃくてんほけん/とつげきチョッキ/いのちのたま/ラムのみ/オボンのみ/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ
確定技:バレットパンチorコメットパンチorアイアンヘッド(両立可)
攻撃技:しねんのずつきorサイコカッター/れいとうパンチ/じしんorじだんだ/かみなりパンチ/いわなだれ/アームハンマーorボディプレス/こごえるかぜ
補助技:まもる/サイドチェンジ

ダブルでメジャーないかく無効なのは嬉しい。
また、味方にじならしを撃ってもらえば「自身S↓無効+じゃくてんほけん発動+相手二体Sダウン」となり、一気に有利に。
サイドチェンジやこごえるかぜ等を活かして味方のサポートに動く事も可能。


対メタグロス [編集]

注意すべき点
安定した役割遂行能力が持ち味。
純粋な技の撃ち合いに強く、高い攻撃と耐久をダイマックスで引き上げ全抜きを狙ってくる。
それ以外にも豊富な耐性と高耐久を生かした耐久型、ステロや壁等で味方を補助するサポート型と、やれることが非常に多い器用なポケモン。
対策方法
素早さは中程度、素の特殊耐久はそこまで高くないので、普通に撃ち合う場合ダイマックス技で耐久を上げられる前にほのおタイプのポケモン等で早めに決着をつけたい。また素の積み手段も乏しいためダイマックス対策にみがわり等の時間稼ぎの他、おにびやでんじはなどの状態異常撒き(どくどくはタイプの関係上無効)、ゴツゴツメットや再生回復による受けでじわじわ消耗させるのも比較的有効。
こうそくいどうを所持している場合は技スペース圧迫の問題が発生。
メインウェポンのコメットパンチやアイアンヘッドの範囲自体は広くはなく、どの技を切っても有効打の無いポケモンは必ず出る。(しねんのずつきを切るとドヒドイデが、岩技を切るとヒートロトムウルガモスが、アームハンマーを切るとナットレイポリゴン2が、かみなりパンチを切るとギャラドステッカグヤが、じしんを切るとギルガルドが厳しいといった具合)
基本的にハッサムクレセリアへの打点がないため、ある程度安定して受けられる。
クレセリア側からの打点もシャドーボールを所持していない場合やゴツゴツメットがない場合は少し厳しい。

外部リンク [編集]