オーロンゲ [編集]
No.861 タイプ:あく/フェアリー 通常特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1されるが、相手があくタイプだと技は必ず失敗する) おみとおし(自分が場に出た時、相手の持ち物がわかる) 隠れ特性:わるいてぐせ(自分が道具を持っていない時、直接攻撃を受けた相手から道具を盗む) 体重:61.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
いたずらごころ悪 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
オーロンゲ | 95 | 120 | 65 | 95 | 75 | 60 | 510 | いたずらごころ/おみとおし/わるいてぐせ |
レパルダス | 64 | 88 | 50 | 88 | 50 | 106 | 446 | じゅうなん/かるわざ/いたずらごころ |
ヤミラミ | 50 | 75 | 75 | 65 | 65 | 50 | 380 | するどいめ/あとだし/いたずらごころ |
第八世代で登場したあく×フェアリーの固有タイプ。
いたずらごころによる先制補助技が持ち味。壁貼りによる味方エースのサポート、電磁波・挑発・トリックによる妨害が主な仕事となる。
A120からの一致ふいうち・固有技・豊富なサブウェポンなどそれなりの攻撃性能も持ち合わせており、
同じあくタイプのいたずらごころ持ちであるヤミラミやレパルダスと大きく異なる点となっている。
いたずらごころ持ちでありながら、あくタイプ故に相手のいたずらごころに耐性を持つ点、
及びフェアリー複合のおかげで上記2匹を含むあくタイプに対しても強く出れる点もオーロンゲの強さと言える。
専用技を2種類持つのも特徴。
ソウルクラッシュは命中安定、特攻低下の優秀な追加効果を持つフェアリー技で、採用率も高い。
どげざつきは剣盾で削除されただましうちの強化版だが、回避戦術が下火にあり、また他のあく技も優秀なので優先度は低い。
なお、特攻もそれなりに高くわるだくみも覚えるが、技範囲や威力が不足気味のため、基本的には物理技が採用される。
専用のキョダイマックスも持つ。詳細は後述するが追加効果がなかなか強烈。
ダイアークが本人の性能と噛み合っていないのもあり、何か理由が無いのであればキョダイ個体を推奨。
キョダイマックス [編集]
- キョダイマックス技
キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイスイマ あく 50%の確率で相手をあくび状態にする。 - 考察及びダイマックスとの比較
- あく技で攻撃したあと、相手単体を50%であくび状態にする。
あくび状態になった敵は次のターン終了後にねむりにつき、そのまま1~3ターン眠り続ける。
追加効果の発動が確率に左右される上、相手が眠るまで更に1ターンかかる点は難点だが、それでも発動すれば強く交代を誘えるため嵌れば強い。
通常ダイマックス技のダイアークの追加効果が特防ダウンであり、オーロンゲ自身にはほとんどメリットがないことから必然的にこちらのほうが使いやすい。
単体が対象なのでダブルで同時に眠気を起こすことは出来ないことには注意。
一方でミストフィールドと相性が悪く、ダイフェアリーが打ちづらくなる。 - 尚、あくタイプの攻撃技を搭載しない場合でもキョダイ個体にしておく事を推薦。
(万が一ダイマックスを切る際にあく技の有無を悟られない為)
特性考察 [編集]
- いたずらごころ
- シングル・ダブル問わず基本的にこれ。補助技を先制で撃てるオーロンゲの要。
あくタイプには無効となるが、そのあくタイプ相手には相性上有利に立ち回れる点も良い。
トレースされても自身があくタイプなので逆に相手の変化技を縛れる点もメリット。
ちなみに壁や積み技など相手を対象としない技はタイプやサイコフィールド関係なく使用可能。
- おみとおし
- 相手の持ち物が分かる。ダブルだと2体見られるためさらに強力。
これ自体は優秀な特性ではあるが、オーロンゲの場合は相手に「いたずらごころではない」と知られるディスアドバンテージが大きい。
フルアタ構成のアタッカーにせよサポーターだと偽装しておいたほうが動きやすい。トレースされるとこちらも持ち物を見抜かれるというのもあり、よほどの理由がなければ他2つを優先したい。
- わるいてぐせ
- 隠れ特性。自分が道具を持っていない状態で相手から接触攻撃を受けるとアイテムを奪う。
発動条件がかなり限定的な割にリターンが相手依存で不安定なため、あえてこの戦術を組み込むためにこの特性が採用されることはない。
ただこちらは登場時アナウンスが入らないため特性バレしない。消極的な理由だが、いたずらごころと偽装しつつフルアタ運用したり、あくタイプ相手に補助技を撃ちたい場合の選択肢。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
じゃれつく | 妖 | 90(135) | 90 | 攻撃↓10% | 一致技。命中不安。 | |
ソウルクラッシュ | 妖 | 75(112) | 100 | 特攻↓100% | 一致技。命中安定。特防の低さを補える。後続のサポートにも。 | |
イカサマ | 悪 | 95(142) | 100 | 相手の攻撃利用 | 一致技。A無振りでも使える。サポート型などで。 | |
DDラリアット | 悪 | 85(127) | 100 | 能力変化無視 | 一致技。相手の能力変化無視。 | |
どげざつき | 悪 | 80(120) | 必中 | - | 一致技。必中。 | |
かみくだく | 悪 | 80(120) | 100 | 防御↓20% | 一致技。追加効果期待。 | |
ふいうち | 悪 | 70(105) | 100 | 優先度+1 | 鈍足を補える一致先制技。読みが必要。 | |
ばかぢから | 闘 | 120 | 100 | 攻撃・防御↓ | 対鋼。バンギラスなどに。最大威力だが反動が痛い。 | |
アームハンマー | 闘 | 100 | 90 | 素早↓ | 耐久低下を嫌うなら。すばやさ低下は大して痛くない。 | |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 壁張りミラー対策。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | 半分吸収 | 与えたダメージの半分回復。 | |
きゅうけつ | 虫 | 80 | 100 | 半分吸収 | 与えたダメージの半分回復。 | |
パワーウィップ | 草 | 120 | 85 | - | 対水地。4倍狙いでドサイドンやガマゲロゲに。 | |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | 対草鋼。4倍狙いでナットレイやアイアントに。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 対飛地。4倍狙いでフライゴンやタルップルに。 | |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | 対飛水。4倍狙いでギャラドスやペリッパーに。 | |
じだんだ | 地 | 75/150 | 100 | 技失敗後威力2倍 | 対毒鋼炎。ふいうちと好相性。地面技はこれのみ。 | |
ねこだまし | 無 | 40 | 100 | 優先度+3 怯み100% | タスキ潰しやダブルでのコンボ崩しに。ダイマックス相手には無力。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
マジカルシャイン | 妖 | 80(120) | 100 | - | 一致技。主にダブルバトル用だが、撃たれやすいおにびやダイスチルに強い。 | |
ドレインキッス | 妖 | 50(75) | 100 | 3/4吸収 | 一致技。物理技とは一長一短。 | |
あくのはどう | 悪 | 80(120) | 100 | 怯み20% | 一致技。でんじはやこわいかおと相性が良い。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 命中難だがデメリット無し。岩や鋼にはこちらの方が刺さる事も。 | |
しっとのほのお | 炎 | 70 | 100 | ターン中能力が 上がった相手に 火傷100% | 相手全体攻撃。鋼タイプ・積み技・ダイマックス対策にも。 後攻であれば追加効果も狙い易い。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
いちゃもん | 悪 | 100 | 同じ技を連発できなくする。みがわりやまもるとあわせて。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 耐久型や積み技対策に。 いたずらごころだと悪に無効化され、どんかん、アロマベール等には技そのものが無効。 | |||
ビルドアップ | 闘 | - | AB↑。いたずらごころなら防御アップも生きやすい。 | |||
わるだくみ | 悪 | - | C↑↑。両刀もできる。 | |||
でんじは | 電 | 90 | 低いすばやさを補う。後続にも生きやすい。 | |||
こわいかお | 無 | 100 | 素早↓↓。ダブルでの縛りの解除に。でんじはと選択。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 先手で貼って耐久アップ。 | |||
リフレクター | 超 | - | 同上。 | |||
パワースワップ | 超 | - | いたずらごころ持ちで唯一覚える。積みアタッカーやバトンパへの奇襲に。 こちらが下げられた能力を押し付けるのにも使える。 ちなみにガードスワップは覚えない。 | |||
みがわり | 無 | - | 交代読みやターン稼ぎに。いたずらごころなら使いやすい。 | |||
トリック | 超 | 100 | 厄介な道具を奪ったりこだわりアイテムを押し付けたり。おみとおしとも好相性。 いたずらごころなら先制してこうこうのしっぽを押し付けられる。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
キョダイスイマ | イカサマ | 130(195) | 50% あくび | キョダイマックス時の一致技。ねむりを狙える追加効果が優秀。 特に壁張り型が苦手とする耐久型の相手に対し、高火力とねむりでプレッシャーを掛けられる。 ふいうちで先制できなくなるのでダイマックス化は慎重に。 | |
DDラリアット | |||||
どげざつき | |||||
ふいうち | 120(180) | ||||
ダイアーク | イカサマ | 130(195) | 相手:D↓ | 非キョダイマックス時の一致技。オーロンゲ自身に追加効果の恩恵はない。 基本はキョダイスイマの方が使いやすいだろう。 | |
DDラリアット | |||||
どげざつき | |||||
ふいうち | 120(180) | ||||
ダイフェアリー | じゃれつく | 130(195) | 場:MF | 一致技。状態異常対策にもなるが、自身のでんじは・キョダイスイマとは相性が悪い。 | |
ソウルクラッシュ | |||||
ダイアース | じだんだ | 130 | 味方:D↑ | 対はがね・どく。フェアリーとの補完に優れ追加効果も優秀。 | |
ダイナックル | ばかぢから | 95 | 味方:A↑ | 対はがね・いわ。初動は元技より威力は低いが、グロウパンチ感覚で。 | |
アームハンマー | 90 | ||||
かわらわり | |||||
ダイバーン | ほのおのパンチ | 130 | 天候:晴 | 対はがね・くさ。 | |
ダイアイス | れいとうパンチ | 130 | 天候:霰 | 対じめん・ひこう。スリップダメージに注意。 | |
ダイサンダー | かみなりパンチ | 130 | 場:EF | 対みず・ひこう。キョダイスイマと相性が悪い。 | |
ダイソウゲン | パワーウィップ | 140 | 場:GF | キョダイスイマを妨げるEFとMF、いたずらごころを妨げるPFを上書きできる。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手の攻撃を防ぐ。壁とは相性が悪い。 |
使用率・採用率の低い技 |
型考察 [編集]
壁張り型 [編集]
特性:いたずらごころ
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:H252 B252orD252or耐久調整
持ち物:ひかりのねんど/だっしゅつボタン/だっしゅつパック/レッドカード
確定技:ひかりのかべ/リフレクター
優先技:でんじは/ソウルクラッシュ
選択技:ふいうち/イカサマ/かわらわり/ばかぢから/ちょうはつ
主に積みエースや弱点保険所持のダイマックスエースなどと組まれる壁張り型。
悪に強いフェアリー技、ふいうちやイカサマもあるのでその後自分で殴れなくもない。
かわらわりは壁貼りミラーに強くなる技。やや技スペースが厳しいがあると便利。
自主退場手段がないのが難点であり受け回されて壁ターンを消費されたり、壁を貼っている間に積まれやすい。
ばかぢからとだっしゅつパックをあわせて後続の無償降臨を狙えるが、威嚇されると戦術が狂うので注意。
本旨とは外れるが、でんじは+ソウルクラッシュで相手の特攻を抑えられるのでひかりのかべを削るのも手か。
勘違いされがちだが、フィールドを対象にする壁技は、相手が悪タイプであってもいたずらごころは無効にならない。
Hに84以上振るとH>B+Dとなるため、HBorHD特化以外の場合はH≒B+Dとなる調整が推奨。
妨害型 [編集]
特性:いたずらごころ
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:H252 B252orD252or耐久調整
持ち物:こうこうのしっぽ等
優先技:でんじは/トリック
攻撃技:ふいうち/イカサマ/ソウルクラッシュ/かわらわりorドレインパンチ/しっとのほのお
補助技:ちょうはつ/リフレクター/ひかりのかべ/パワースワップ
こうこうのしっぽトリックや電磁波で相手エースを機能停止にさせたり、挑発で起点作りを阻止する型。
こうこうのしっぽを持たせていても補助技やふいうちは先攻可能なため、デメリットはほぼないようなもの。
相手によってトリックを温存したり死に際に押し付けたりと器用な動きが見込める。
オーロンゲミラーを意識したかわらわりは後攻の方が機能しやすい。また、しっとのほのおが必ず後攻になる利点も。
物理アタッカー型 [編集]
特性:いたずらごころ/おみとおしorわるいてぐせ(フルアタ用)
性格:いじっぱり
努力値:A252 残り耐久
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/くろいメガネ/じゃくてんほけん/こだわりハチマキ/オボンのみ/ラムのみ/きあいのタスキ
確定技:ふいうち/じゃれつくorソウルクラッシュ
選択攻撃技:DDラリアット/格闘技/パワーウィップ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/じだんだ/ねこだまし
選択変化技:ちょうはつ/みがわり/でんじは/ビルドアップ/トリック
種族値に沿ったアタッカー型だが、オーロンゲとしては奇襲の類となる。
一致技の威力が低いせいで爆発的な火力はないものの、悪×妖の等倍範囲は極めて広い。(半減できるポケモンはガラルマタドガスやクレッフィなどに限られる)
一致ふいうちによりSが勝る相手にも圧力を与えられ、1.2倍以上の火力強化アイテムでH4ドラパルトを確1にできる。
ドリュウズが天敵になるため、サブウェポンは格闘か炎がおすすめ。
アーマーガアなどの積みアタッカーや回復技持ちは、先手ちょうはつである程度対抗できる。
有用なサブウェポンを多く持つのでフルアタにしてしまうのもアリ。
達人の帯などを持たせると奇襲性が高くなり、読み合いでの受け出しに刺さりやすくなる。
その場合、いたずらごころが活用できなくなる為、他の2種から選択になる。
おみとおしは活用しやすい代わりに、アタッカー型がバレやすくなる。
わるいてぐせは型バレしにくいものの、有効活用しようとすると持ち物の選択肢が狭まる。
こだわりスカーフ型 [編集]
特性:おみとおしorいたずらごころ
性格:ようき
努力値:AS252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:DDラリアット/じゃれつくorソウルクラッシュ
選択攻撃技:ばかぢから/パワーウィップ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/じだんだ
選択変化技:でんじは/ちょうはつ/トリック
他と運用方法がかなり異なるので通常アタッカーから分離。
先発サポートや鈍足アタッカーのイメージが強いオーロンゲのイメージを覆し奇襲を行う。
すばやさは最速で116族(エンニュートの1つ下)相当。アイアントやサザンドラなどを無傷で倒せる。
サポート役として偽装する事を考えると先発推奨。
特性はおみとおしといたずらごころから選択。
前者は相手のスカーフ持ちを見極める事で事故を防止でき、トリックとも相性が良い。
後者は型バレしにくく、自分より速い相手にも先手ででんじはやトリックを仕掛けられる。
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:いたずらごころ
性格:いじっぱりorわんぱくorしんちょう
努力値:H252 ABD調整
持ち物:ひかりのねんど/オボンのみ/メンタルハーブ/こだわりスカーフ/くろいてっきゅう/かえんだま/どくどくだま/だっしゅつボタン
優先技:リフレクター/ひかりのかべ
攻撃技;ソウルクラッシュ/ふいうち/イカサマ/ねこだまし/かわらわり/けたぐり
変化技:でんじは/ちょうはつ/いばる/いちゃもん/うそなき/こわいかお/トリック/ビルドアップ/ワンダールーム
ねこだまし、トリック、いばるイカサマ、両壁貼りなどダブルでの基本的な技が揃っている。
いたずらごころのおかげで先制して補助技を使うことができるのが特筆点。
トリックはかえんだまやくろいてっきゅう等のデメリットアイテム押し付けのほか、
だっしゅつボタントリック+相方の攻撃で、ダイマックスした相手を強制退場させることも可能。
さらに、エルフーンなどの他のいたずらごころ持ちからの、ちょうはつを筆頭とした変化技を無効化できるのも大きな個性。
イカサマのおかげで耐久に努力値が振ったうえで、壁張りもできるので場持ちはよい。
ある程度Aに振っていれば、ソウルクラッシュで負担を与えつつ特攻を下げたりふいうちで相手を縛ったりもできる。
Sに52振ることでS4ハッサムを抜ける。
バレットパンチを撃たれる前に変化技を使えるようになるので、特にだっしゅつボタンを持たせる場合は一考の余地がある。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対オーロンゲ [編集]
- 注意すべき点
- いたずらごころによる壁貼り、でんじは。
メジャーな壁貼り型は何もさせずに倒す方法は今のところなく、何らかの仕事はされてしまう。本来対策として機能するはずのサイコファングはオーロンゲに無効、自身はいたずらごころによる妨害を受けない、あくタイプやすりぬけ持ちの多くにタイプ相性上有利であるなど、メタに対するメタ要素が多い。
補助技しか能がないわけでもなく、攻撃種族値、攻撃範囲も優秀。一致「ふいうち」「ソウルクラッシュ」の技も厄介。
- 対策方法
- 攻撃種族値が高く等倍範囲も広いが、抜群範囲はそこまででもなく、また技威力も全体的に低め。
積み技も「ビルドアップ」のみで、回復技の「ドレインパンチ」はタイプ不一致で威力が乏しい。
本領は本人よりも「でんじは」や両壁から現れるエースの存在。
いたずらごころによって、どれだけ対策しても最低限の仕事をされやすい。更に、あくタイプなのでいたずらごころ+「ちょうはつ」でも対策できない。
最も楽なのは後続へ「かわらわり」などを叩きこんで壁を破壊する、或いはすりぬけを持つポケモンの採用。
かわらわりが無くともほとんどの場合オーロンゲ自体の火力は高くなく、自主退場技も持たないため、壁の効果が切れるまで時間稼ぎできるポケモンがいると良い。壁を貼る隙に積み技を使い壁の上から潰せる火力を持たせても良い。
・ストリンダー
電磁波無効、高火力音技、一致毒技。壁を張られてもほっぺすりすりで時間稼ぎ&後続を呼びにくくできる。
・キリキザン
いたずらごころ無効、一致鋼技。ソウルクラッシュに後出しすれば攻撃2段階上昇。
かわらわりがあれば壁も破壊できる。たまにいる純粋なアタッカー型の格闘技に注意。
・ドリュウズ
電磁波無効、一致鋼技、積み技持ち。壁を張っている隙につるぎのまい。対策を強めるならかわらわりもあるとよい。
たまにいる格闘技&イカサマ持ちに注意。