モスノウ [編集]
No.873 タイプ:こおり/むし 通常特性:りんぷん(技の追加効果を受けない。) 隠れ特性:こおりのりんぷん(特殊攻撃のダメージを半減する。) 体重:42.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
高特殊耐久氷 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
モスノウ | 70 | 65 | 60 | 125 | 90 | 65 | 475 | りんぷん/こおりのりんぷん |
200 | (585) | ※こおりのりんぷん無振り | ||||||
レジアイス | 80 | 50 | 100 | 100 | 200 | 50 | 580 | クリアボディ/アイスボディ |
中速特殊氷 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
モスノウ | 70 | 65 | 60 | 125 | 90 | 65 | 475 | りんぷん/こおりのりんぷん |
200 | (585) | ※こおりのりんぷん無振り | ||||||
グレイシア | 65 | 60 | 110 | 130 | 95 | 65 | 525 | ゆきがくれ/アイスボディ |
ユキノオー | 90 | 92 | 75 | 92 | 85 | 60 | 490 | ゆきふらし/ぼうおん |
フロストロトム | 50 | 65 | 107 | 105 | 107 | 86 | 520 | ふゆう |
バイバニラ | 71 | 95 | 85 | 110 | 95 | 79 | 535 | アイスボディ/ゆきふらし/くだけるよろい |
バリコオル | 80 | 85 | 75 | 110 | 100 | 70 | 462 | ちどりあし/バリアフリー/アイスボディ |
第八世代で初出、固有タイプであるこおり×むし複合。
種族値は特攻が高いが他は控えめで目立つところが無い。しかし専用特性こおりのりんぷんが強烈。
ありとあらゆる特殊技のダメージを半減し、素の特防が高めなので無振りでも特防種族値200相当。
その時点で既にレジアイスに比肩する特殊耐久を誇り、当然努力値を振れば種族値換算は更に上昇する。
それに加え、ちょうのまいによる特防上昇、一致ダイワームの特攻低下も相まって、特殊アタッカーに滅法強い。
ダイマックスすれば特化リザードンのダイバーン(4倍弱点)を、無振りでも乱数に抑え込むという驚異の耐久力。ただし、キョダイゴクエンはスリップダメージ込みで落とされかねないので注意。
一方、物理耐久は並以下。更に4倍のほのお、いわの他、ダイジェットで採用率の上昇したひこうも弱点。
物理技を受ければ容易に落とされてしまい、特にはがね相手は一致弱点を突かれ、こちらからの有効打もほぼ皆無と非常に不利。
また、こおり特殊アタッカーにもかかわらずフリーズドライを習得できないので、みず相手もギガドレイン以外の有効打が無い。
素早さ種族値も65と鈍足寄りであり、それでいてトリパで使うには速すぎるという半端な数値。
ちょうのまい1回では、最速でも130族を抜けず、当然ドラパルトにも及ばないので処理が安定しない。
特殊アタッカー相手なら積む余裕が出来るとはいえ、再生回復が無いので物理アタッカーを後出しされると退くしかなくなりがち。
これらの特徴から対面による相性の有利不利が大きく、相手の選出を読む能力が求められる。
ダイマックスとの相性はそこそこ。前述の通り耐久面が大きく改善され、4倍弱点も耐えられるように。
ダイアイスでスリップダメージと合わせ火力を補強でき、ちょうのまいが使えない欠点もダイジェットで多少カバー可能。
ただしそれでも物理耐久は頼りないので、あまり過信はしないこと。
なお、いわ4倍ということでステルスロックでHPが1/2削られてしまう。HPは奇数に調整することを推奨。
特殊流しを目的とするなら、新アイテムであるあつぞこブーツを持たせることも選択肢。
HP実数値は無振りで145、全振りで177となり、どちらの場合でも16n+1となる。
定数回復を見込まない場合、236振りでスリップダメージが最小となる。
特性考察 [編集]
- りんぷん
- 技の追加効果を受けない。優秀な特性だが、こおりのりんぷんがモスノウの個性であり優先度は低い。
どうしてもねこだましで妨害されないサポート要員が欲しい等、明確な目的がある場合の選択肢。
仕様としてダイマックス技の追加効果を防ぐことは出来ないことに注意。
- こおりのりんぷん
- 隠れ特性。特殊版ファーコートであり、専用特性。
種族値上は中の上程度の特殊耐久を一気に最上級まで押し上げる強力な特性で基本はこちら。
かたやぶりには貫通されるが、今作に登場するかたやぶりはほぼ物理アタッカー。
同効果の特性まで範囲を広げても、禁止級伝説のレシラム、ホワイトキュレムのみなので基本考慮外でいい。
注意が必要なのはキョダイマックスインテレオン程度で、他の多くの特殊アタッカーに対面有利を取れる。
なお、効果の対象は分類であり参照される数値ではないので、サイコショック、サイコブレイクも半減可能。
ただし物理耐久は低いので、純粋な特殊技よりはダメージが出る。また、物理シェルアームズは分類ごと物理になるので適用外。
自身が特殊アタッカーの性質を持つ関係上、トレースにも注意。
技考察 [編集]
攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
れいとうビーム | 氷 | 90(135) | 100 | 凍り10% | タイプ一致技。命中安定のメインウェポン。 | |
ふぶき | 氷 | 110(165) | 70 | 凍り10% | タイプ一致技。あられ下で必中。 | |
こごえるかぜ | 氷 | 55(82) | 95 | 素早↓100% | タイプ一致技。居座るなら蝶舞の方が良い。流しやダブルで。 | |
むしのさざめき | 虫 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。みがわり貫通。 ミラーコートを無効化する悪タイプへよく効く。 | |
むしのていこう | 虫 | 50(75) | 100 | 特攻↓100% | タイプ一致技。ダブルでの候補。 | |
まとわりつく | 虫 | 20(30) | 100 | バインド | タイプ一致技。4~5ターン継続ダメージ。特殊を縛れば蝶舞の起点にできる。 | |
とんぼがえり | 虫 | 70(105) | 100 | 自分交代 | タイプ一致技。物理技なので威力は期待できないが、流し性能が高いため有用。 | |
ぼうふう | 飛 | 110 | 70 | 混乱30% | 命中不安。雨下で必中。 | |
エアスラッシュ | 飛 | 75 | 95 | 怯み30% | 炎タイプに通る技だが、積まないと威力不足。蝶舞後は怯みも狙える。 | |
マジカルシャイン | 妖 | 80 | 100 | - | 範囲が一致技と被り気味。 | |
ギガドレイン | 草 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | 氷技の通らない水に。貴重な回復効果。 | |
ウェザーボール | 無 | 50/100 (150) | 100 | - | 天候パで採用。 | |
ミラーコート | 超 | - | 100 | 優先度-5 | 特殊技を倍返し。蝶舞とは相性が悪い。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
ちょうのまい | 虫 | - | 特攻・特防・素早↑。こおりのりんぷんによって特殊相手に積みやすい。 | |||
みがわり | 無 | - | 蝶舞型での状態異常対策に。 | |||
フェザーダンス | 飛 | 100 | 相手の攻撃↓↓。物理相手にも蝶舞を積む隙を作れる。 | |||
おいかぜ | 飛 | - | 自身と味方の素早さを2倍にする。主にダブル用。 | |||
ワイドガード | 岩 | - | ダブル用、先制してこちら2体を同時攻撃する技を防ぐ。 岩雪崩と熱風を防げるが読まれて単体技だと厳しい。 | |||
てだすけ | 無 | - | ダブル用、必ず先制し味方の技威力を1.5倍にする。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 5ターンの間、特殊攻撃のダメージを1/2にする。ダブルだと2/3。サポート向き。 | |||
リフレクター | 超 | - | 5ターンの間、物理攻撃のダメージを1/2にする。ダブルだと2/3。物理までカバーしたいなら。 | |||
しんぴのまもり | 無 | - | 5ターンの間、状態異常を防ぐ。 | |||
あられ | 氷 | - | ふぶきを必中化できるが、蝶舞に勝る点が少ない。 オーロラベールを使うにしても、ダイアイス後に狙う方が幾分現実的。 | |||
オーロラベール | 氷 | - | あられ下でのみ使用可能。物理と特殊両方のダメージを1/2にする。ダブルなら2/3。 素早さ的にあられを降らす余裕はあまり無く、初手から壁を張った方が安定する。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイアイス | ふぶき | 140(210) | 天候:霰 | 一致技。ふぶきと相性が良い。霰でタスキつぶし。 | |
れいとうビーム | 130(195) | ||||
こごえるかぜ | 110(165) | ||||
ダイワーム | むしのさざめき | 130(195) | 相手:C↓ | 一致技。追加効果で特殊耐久を更に強化。 | |
むしのていこう | 100(150) | ||||
まとわりつく | 90(135) | ||||
ダイソウゲン | ギガドレイン | 130 | 場:GF | 対みず。グラスフィールドでHP回復。 | |
ダイジェット | ぼうふう | 140 | 味方:S↑ | 対かくとう。ちょうのまいで高めた抜き性能を更に上昇させる。 | |
エアスラッシュ | 130 | ||||
ダイフェアリー | マジカルシャイン | 130 | 場:MF | でんじはで止まらなくなる。控えのドラゴンへの妨害にも。 | |
ダイサイコ | ミラーコート | 100 | 場:PF | 範囲や追加効果は他の技と重複気味。先制技封じが欲しい場合に。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる状態 | 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 |
ウェザーボール |
型考察 [編集]
とつげきチョッキ型 [編集]
特性:こおりのりんぷん
性格:ひかえめ/おだやか
努力値:HC252 or HD252ベース
持ち物:とつげきチョッキ
確定技:れいとうビームorふぶき/むしのさざめき/ミラーコート
攻撃技:ギガドレイン/マジカルシャイン/ぼうふうorエアスラッシュ/とんぼがえり
こおりのりんぷん+とつげきチョッキで特殊に滅法強くした型。
H252振りでドラパルトのだいもんじが低乱数2発のため、特殊受けに恥じない性能を持っている。
ひかえめH252,D124振りでサンダーのねっぷうを確3にし、残りC132振りのれいとうビームで相手無振りなら確1。
メインウエポンをふぶきにすれば相手がH252振りでも確1にしてしまう。
ここまで高くすると炎タイプの一致技でも突破困難。
例として、特化ヒードランのだいもんじをも耐え、オーバーヒートでようやく低乱数1。
ミラーコートを活かす場面も増え、ミラーコートが効かない悪タイプには虫技が通るため、対面性能が高い。
ただし、弱点技以外は微々たるダメージしか受けないので、相手の型だけでなく技選択まで読む必要がある。
ちょうのまい型 [編集]
特性:こおりのりんぷん
性格:おくびょう/ひかえめ/おだやか
努力値:CS252
持ち物:たべのこし/じゃくてんほけん/ラムのみ/回復きのみ/半減実/あつぞこブーツ/きあいのタスキ/いのちのたま
確定技:ちょうのまい/れいとうビーム
優先技:ギガドレイン
攻撃技:むしのさざめき/まとわりつく/エアスラッシュorぼうふう/ミラーコート/とんぼがえり
変化技:みがわり/フェザーダンス/リフレクター/ねむる
特殊アタッカー相手に流しの際、蝶舞を積んで起点にしていく。
鋼への有効打が乏しく、4倍弱点の岩・炎技はサブウェポンでの搭載率も高い事から、運用はやや難しい。
味方にそれらに強いポケモンを用意して、戦況を整えてから繰り出すといった工夫が必要だろう。
序盤のサイクル戦を想定する場合、ステルスロックが致命的になるため、あつぞこブーツを持たせるのも手。
参考までに耐久に一切振らなくても、特化サザンドラの悪の波動が確定4でありH振りで乱数5発となる。
HDならば無補正メガネすら超低乱数4発(0.76%)になる。ダイマックスされると計算が狂わされるので気をつけよう。
起点づくり型 [編集]
特性:こおりのりんぷん
性格:おだやか/おくびょう
努力値:HD252をベースに調整
持ち物:ひかりのねんど
確定技:リフレクター/ひかりのかべ
攻撃技:とんぼがえり
変化技:フェザーダンス/おいかぜ
特殊型相手に出し、壁を張ってとんぼで退場。
オーロラベールも覚えるが、あられにする手間を考えると使いにくい。
こだわりスカーフ型 [編集]
特性:こおりのりんぷん
性格:おくびょう
努力値:CS252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:れいとうビームorふぶき/むしのさざめき
選択技:ぼうふうorエアスラッシュ/ギガドレイン/マジカルシャイン/ウェザーボール/とんぼがえり/ミラーコート/おいかぜ
こだわりスカーフを持たせることで最速123族と同等となり、多くの相手を上から殴れるようになる。
ただし、ちょうのまい型ほどの火力は出ないので、ある程度の耐久の敵は一致弱点or不一致4倍弱点でなければ一撃で倒せないことも多い。
有利不利がハッキリしているモスノウはとんぼがえりが使いやすいが、たいしてダメージが与えられないうえスカーフ型だとバレやすくなる。
こだわりメガネ型 [編集]
特性:こおりのりんぷん
性格:ひかえめ
努力値:HC252
持ち物:こだわりメガネ
確定技:れいとうビームorふぶき(両立可)/むしのさざめき
選択技:ぼうふうorエアスラッシュ/ギガドレイン/マジカルシャイン/とんぼがえり
こおりのりんぷんによる流し性能を生かし、撃ち逃げに特化した型。
元々の特攻の種族値に眼鏡補正が合わさり、交代先への負担はかなりのものとなる。
ただし有用なサブウェポンは少なく技スペースが余りがち。相手への負担を重視したふぶきと命中安定のれいとうビームの両立も考えられる。
【ダブル】アタッカー型 [編集]
特性:こおりのりんぷん
性格:おくびょう
努力値:CS252 ベースで耐久調整
持ち物:こだわりスカーフ/からぶりほけん/じゃくてんほけん/オッカのみ/きあいのタスキ/いのちのたま/ラムのみ
優先技:ふぶき/ワイドガードorまもる
攻撃技:マジカルシャイン/ぼうふう/むしのさざめき/こごえるかぜ/れいとうビーム/ギガドレイン/ウェザーボール/とんぼがえり/りんしょう
変化技:おいかぜ/ちょうのまい
強烈な相手2体攻撃のふぶきを軸に攻めていく型。
サブウェポンのマジカルシャインも相手2体に命中。
ほか、雨下で必中のぼうふう、もう1つの一致技のむしのさざめき、対水のギガドレインなどがある。
ウェザーボールは発動は難しいが不利な相手を返り討ちにすることもできる。また、霰下では安定単体攻撃として使える。
からぶりほけんはおすすめアイテム。
ふぶきが相手2体両方に当たる確率は49%。
つまり、吹雪を撃てば51%の確率で保険の効果が発動し一気に上をとれるようになる。
不安定なのは否めないため安定性重視&初動の隙を嫌うなら素直にこだわりスカーフ推奨。
ただし、ワイドガードやちょうのまい、おいかぜなどの変化技が使用できなくなる。
ダブルでよく使われるいわなだれを強烈に呼ぶので、こだわらないならワイドガードは入れておきたい。
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:こおりのりんぷん/りんぷん
性格:おくびょう
努力値:HS252 ベースでBCD調整
持ち物:きあいのタスキ/からぶりほけん/オッカのみ/たべのこし
優先技:ワイドガードorまもる(両立可能)
攻撃技:ふぶき/マジカルシャイン/むしのさざめき/ぼうふう/こごえるかぜ/むしのていこう/まとわりつく/とんぼがえり/りんしょう
変化技:てだすけ/おいかぜ/ちょうのまい/フェザーダンス/しびれごな/リフレクター/ひかりのかべ/オーロラベール/きりばらい/しんぴのまもり/あられ/ふういん
優秀な補助技を活かし味方サポートに回る型。
4倍弱点2つで有利不利がハッキリしているポケモンなので立ち回りを間違えると何も出来ずに死んでしまう。
おいかぜなどで最低限の仕事をしたければアイテムはタスキ推奨。
具体的な仕事としては、
味方アタッカーのてだすけ。おいかぜによるSサポート。
こごえるかぜやむしのていこうによる負担をかけながらの相手の弱体化。
ちょうのまいでSを上げて味方のりんしょう使いのサポート、草地飛超悪竜への縛り。
まもる、ワイドガード、おいかぜ、両壁、ふぶき・ぼうふう・マジカルシャインの封印。
リフレクター、ひかりのかべによる両壁貼り。あられ→オーロラベールでも同じことが可能。
もちろん上記の全ての行動を行うのは不可能なので、PT編成段階でなんの役割を持たせるか考えておく。
↑上のアタッカー型でもそうですが、ダブルであればねこだましに止められないりんぷんも候補になるのではないでしょうか?
↑初ターンのおいかぜ等を意識するのであればSの低いこいつを積極採用する理由がないが候補にはなる。
場に留まって継続的にサポートするのであれば、耐久をあげるこおりのりんぷんに軍配が上がる。
対モスノウ [編集]
- 注意すべき点
- 特性こおりのりんぷんによる非常に高い特殊耐久が厄介。
弱点を突けない特殊アタッカーだとちょうのまいの起点にされてしまう。
素の特攻も高く積みを許すとこちらに大きな負担をかけられてしまう恐れがある。
- 対策方法
- 物理耐久は脆いので物理で攻めるのが無難な対策。特に四倍になる岩・炎の物理技なら不一致でも大体一撃。
幸い一致技は半減しやすい部類であり、はがねタイプに有効な手段を持たない。
岩4倍のため事前にステルスロックを撒いておくのも有効だが、あつぞこブーツを所持していると効果がないので注意。