ユキノオー [編集]
No.460 タイプ:くさ/こおり 通常特性:ゆきふらし(天候が霰になる) 隠れ特性:ぼうおん(音に関係する技が無効になる) 体重 :135.5kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
ゆきふらし | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ユキノオー | 90 | 92 | 75 | 92 | 85 | 60 | 494 | ゆきふらし/ぼうおん |
アマルルガ | 123 | 77 | 72 | 99 | 92 | 58 | 521 | フリーズスキン/ゆきふらし |
バイバニラ | 71 | 95 | 85 | 110 | 95 | 79 | 535 | アイスボディ/ゆきふらし/くだけるよろい |
Aキュウコン | 73 | 67 | 75 | 81 | 100 | 109 | 505 | ゆきがくれ/ゆきふらし |
くさ×こおりの固有タイプを持つ元祖ゆきふらしの御大。
鈍足中耐久の二刀流配分と無駄が多く、弱点が多いタイプ同士の複合で耐性も芳しくない。
性能自体は高くないが、固有タイプかつ独特な技範囲で、他にない役割を持てるのが特徴。
こおり等倍のくさタイプ、みず半減のこおりタイプ、フリーズドライ等倍の水・氷に一致草技で弱点を突けるなどの点で、特に対みず性能は随一。
ゆきふらしのライバル増加で採用率こそ低迷しているが、差別化で悩む事は無い。
採用するなら、これらの性質を重視することになるだろう。
第八世代では他のゆきふらし同様にオーロラベールを習得。起点作りには向かないが、水タイプの流し際などに貼れると強力。
さらにだいちのちから、リーフストームも獲得。もともと両刀向けの種族値のため、単純に選択肢が増した。
失った技で影響が大きいのはめざめるパワーで、偏りがちな技範囲を補う手段が無くなった。一方で相手のめざパ炎の心配も消えているため総合的にはトントン。
他にめぼしいのはこうごうせい、くさぶえ程度。
またメガシンカは廃止されたが、代わりにダイマックスが登場。
多弱点+ダイマックスは弱点保険と相性が良く、発動時の火力は相当なものになる。
しかし素早さを補う手段は持たず、技範囲も偏っている。火力も弱点保険ありきで、ダイマ前提のエース運用には向いていない。
対面性能を高めるための選択肢として、試合展開に応じて使う程度で良いだろう。
特性考察 [編集]
- ゆきふらし
- 通常特性。登場するだけで天候を奪えるのはやはり強烈で、タスキ潰しをしつつふぶきが必中に。
ユキノオーの採用理由に直結する特性だが、同特性のライバルは世代を経るごとに増加している。
Aキュウコンは高い素早さからオーロラベールをダイマックス技に妨害されづらく、
バイバニラは同特性唯一の自主退場技を習得し、後続に素早く繋げられる。
アマルルガは広い技範囲を誇り、起点作成技も豊富に使用可能。ユキノオーを採用するなら、明確な理由は欲しい。
- ぼうおん
- 隠れ特性。音技を無効。基本的に選択されないが、音技をシャットアウトすることでみがわりの信頼度が上がる。
ぼうおんでは唯一のやどりぎのタネの習得者であり、自身より遅い相手にみがやどを安定して決めることが可能。
確実性の高い使用者はストリンダーぐらいだが、音技に対し受け出しが出来るようにもなる。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ウッドハンマー | 草 | 120(180) | 100 | 反動1/3 | タイプ一致技。反動が痛い。 伝説戦では物理耐久の低いカイオーガに致命傷を与えられる。 | |
タネマシンガン | 草 | 25(37)*2~5 | 100 | - | タイプ一致技。威力不安定だが、タスキやみがわりに強い。 5発ならウッドハンマーを超えるが期待値は3発。 | |
こおりのつぶて | 氷 | 40(60) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致技。先制技。鈍足を補える。 | |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | 対炎・毒・鋼。一致技との相性補完に優れる。 ダブルでは周囲全体攻撃。 | |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | 対炎・虫・氷。リザードンに。 ダブルでは相手全体攻撃。怯みは狙いにくい。 | |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | Aキュウコンの展開阻止用。低威力なのでアンコールが怖い。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
ふぶき | 氷 | 110(165) | 70 | 凍り10% | タイプ一致技。霰下で必中だが天候変化に注意。 A特化でも持ち物がこだわりハチマキ以外ならこちら。 ダブルでは相手全体攻撃。 | |
リーフストーム | 草 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | タイプ一致技。撃ち逃げ向け。だっしゅつパックとあわせて。 | |
エナジーボール | 草 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。性能安定。 | |
ギガドレイン | 草 | 75(112) | 100 | HP吸収1/2 | タイプ一致技。回復効果付き。 | |
くさむすび | 草 | 20~120 (30~180) | 100 | - | タイプ一致技。威力不安定。100.1kg以上ならエナジーボール超え。 ダイマックスには無効なので注意。 | |
だいちのちから | 地 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対炎・毒・鋼。一致技との相性補完に優れる。特殊型なら。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対氷・鋼・悪・ノーマル。高威力・命中難。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | ふゆうドータクン、ギルガルドに。 | |
ぜったいれいど | 氷 | - | 30 | 一撃必殺 | 有効打の無い相手に。氷タイプやがんじょうには無効。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
オーロラベール | 氷 | - | 味方のサポートに。特性も相まって単独で使用可能だが、使用前の天候変化には注意。 | |||
やどりぎのタネ | 草 | 90 | タマゴ技。削り技兼回復技。草は呼びにくいので撃ちやすい。 霰とあわせて毎ターン3/16のダメージ。 | |||
まもる | 無 | - | 霰・やどりぎのタネのターン稼ぎや、ダイマックス攻撃を凌ぐ。 | |||
みがわり | 無 | - | 補助技対策や、交代読みで。ぼうおん・やどりぎのタネと相性がよい。 | |||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃強化。有利不利がはっきりしているので積みやすいが素早さの低さがネック。 先制技のこおりのつぶてやトリルサポートを活かしたい。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイソウゲン | ウッドハンマー | 140(210) | 場:GF | 一致技。グラスフィールドで草技威力1.3倍&小回復。 地震威力半減に注意。 | |
リーフストーム | |||||
タネマシンガン | 130(195) | ||||
エナジーボール | |||||
ギガドレイン | |||||
くさむすび | |||||
ダイアイス | ふぶき | 140(210) | 天候:霰 | 一致技。天候を奪われた場合の雪の降らせ直しに。 ぜったいれいどは威力130の特殊ダイアイスになる。 ぼうおん型で霰を降らせたい場合にも。 | |
つららばり | 130(195) | ||||
ぜったいれいど | |||||
ダイアース | じしん | 130 | 味方:D↑ | 一致技との補完に優れる。追加効果も役割対象とマッチ。 | |
だいちのちから | |||||
ダイナックル | きあいだま | 95 | 味方:A↑ | 4倍狙いで。きあいだまの命中不安を解消したいときに。 物理型での火力補強に。特殊型でも礫を少し強化できる。 | |
かわらわり | 90 | ||||
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手の猛攻を凌ぐ際の手段として。やどりぎとあわせて。 |
使用率・採用率の低い技 |
型考察 [編集]
基本型 [編集]
性格:れいせい/ゆうかん/おっとり/さみしがり/ひかえめ
努力値:AC252orHC252orCS252
持ち物:きあいのタスキ/半減実/とつげきチョッキ
確定技:ふぶき/こおりのつぶて/草技
優先技:じしんorだいちのちから
攻撃技:きあいだま/ぜったいれいど/いわなだれ
変化技:やどりぎのタネ/まもる/みがわり/オーロラベール
弱点を補うアイテムを持たせてタイマン性能を高める。先発として適性が高い型。
4倍弱点を考慮するときあいのタスキだが、交代による水タイプ受けとしても使いたいなら別のアイテムも考慮。
アイテムとこおりのつぶてにより行動回数は確保されているため、AC振りで突破力を高めた両刀型が基本。
半減で受ける水・草・電気タイプが特殊寄りなので性格は防御を下げるか、素早さを下げた物を選ぶ。
基本はふぶきの威力重視でれいせいorおっとり推奨。ふぶき+草技と補完のじしんを入れれば大抵の相手は等倍以上が取れる。
じしんのかわりにだいちのちからを入れる場合はHCでも良く、サイクル戦に多少組み込みやすくなる。
一方、伝説戦ではふぶきより、ウッドハンマーやこおりのつぶてを重視され、AC型やHA型の育成が目立っている。
かつてはSに振らないことでバンギラス対面で確実に先手を取らせて霰で天候を上書きすることでき、タスキが潰れることなく有利に戦える…。
利点があったが、先手ダイロックで天候を砂嵐に戻されるとユキノオー側から確1にする手段が無くなってしまう様になった。
おまけにこちらのタスキもダイロックによる砂嵐で潰されてしまう。
さりとて、こちらが先手を取ったとしても天候を砂嵐にされるのは変わらず。
他のポケモンでも、A種族値100前後のタイプ不一致の威力130ダイロック辺りから生存が怪しくなる。
当然タイプ一致のダイロックを耐えることは不可能。
一応後攻でギガドレインを選択すれば持ちこたえられるが、倒しきれないのなら相手のダイマックスに対する切り返しには期待出来ない。
今後はきあいのタスキに頼りすぎない方が戦いやすいだろう。
ヨロギのみなら勿論耐えられるが、汎用性を考慮すると難しい。
また、ユキノオーに対するダイマックス適性については上述の通りである。
ダイロックを放たれる危険を踏まえて、後続に岩技を受け流せるポケモンを用意したいところ。
選択草技について |
こだわりスカーフ型 [編集]
性格:むじゃき/せっかち/おくびょう
努力値:S252 AorC252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ふぶき/くさむすびorウッドハンマーorギガドレインorエナジーボールorリーフストーム
選択技:ぜったいれいど/じしんorだいちのちから/いわなだれ/きあいだま
こだわりスカーフによりタイマン性能を高める。最速115族まで抜ける。
きあいのタスキ型に比べて交代での受けだしもしやすいのが強み。
ドラゴンタイプ全般やテラキオンなど、素早さの関係で潰されがちな相手を逆に上から潰せる。
テラキオンを確1にするには攻撃/特攻実数値134(172振り)でウッドハンマー/くさむすびorリーフストームが必要。
- 型サンプル
- 性格 :おくびょう
特性 :ゆきふらし
努力値:CS252 A4
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:ふぶき/エナジーボール/きあいだま/いわなだれ
鈍足でありきあいのタスキを持ってるイメージが強いため、居座ってくることが多い中速以上の格闘・飛行技持ちを潰すのが仕事。
タイマンに非常に強く、必中ふぶきの安定感が高い。
技構成はタイプ一致の氷・草技が確定。
草はCSならエナジーボールとギガドレインで選択になるが、ウォッシュロトムへは大抵確定数が変わらない。
きあいだまも準確定。鋼が受けに出てきやすいので、撃つ機会は多い。
残る1枠は、A下降補正でも、怯みと飛行に強いいわなだれを推奨。
性格はじしんと特殊電気技・水技を受けるために耐久下降補正は非推奨。
最速でないと最速100族あたりまでしか抜けないため、おくびょうを推奨。
やどまも型 [編集]
性格:おだやか/おくびょう
努力値:HP220(16n+1調整) 耐久・素早さ調整
持ち物:たべのこし/いのちのたま
確定技:やどりぎのタネ/まもる
優先技:みがわり
選択技:ふぶき/こごえるかぜ/リーフストームorエナジーボールorギガドレイン/ぜったいれいど/オーロラベール
やどりぎのタネ+霰で毎ターン3/16の定数ダメージ。
初手やどりぎのタネのターンとまもるを合わせることで6/16のダメージを負わせることができ、受けに出てくる鋼などに対して消耗戦を強いることができる。
本来なら交代を強要される相手を単体で処理できるのがこの型の最大の強みなので、みがわりは優先技。
ギルガルドなどは交代読みでやどりぎのタネを撃てれば先手みがわり+まもるで完封できる。
Sに振れば抜ける相手が多く、有利な展開に持ち込みやすい。
ただし、攻撃技を二つ搭載したい場合もあるので、確定枠では無い。
草技はラプラスやアシレーヌなど環境で見かける水タイプの早期処理に有用。
ギガドレインの回復効果は有用だが、威力重視でエナジーボールなどの採用も。HPは弱点を突かれなければたべのこしとやどりぎのタネで間に合う。
氷技はやどりぎのタネの効かない草タイプの処理に。エルフーンやランドロス相手なら無振りふぶきで確1。
後出しされるHP252振りテッカグヤやHP252振りナットレイにふぶきを打ち込むなら火力強化も。
例として補正無C236振りのいのちのたまにより、あられ込みで高乱数2発。
最近ではやどみがにオーロラベールを組み合わせたハイブリッド型も見られる。
下記の型に比べて後続に対するサポート性能は落ちるが、自身の耐久力を底上げする意味では有効な組み合わせである。
オーロラベール型 [編集]
性格:ようき/せっかち など
努力値:AS252ベース or HS252ベース
持ち物:きあいのタスキ/オッカのみ/ひかりのねんど/だっしゅつパック
確定技:オーロラベール
優先技:ぜったいれいど/ウッドハンマーorリーフストーム
選択技:かわらわり/ふぶき/こごえるかぜ/こおりのつぶて/やどりぎのタネ
特性のゆきふらしを活かし先発でオーロラベールを貼る型。いわゆる両壁貼りを1ターンで行う。
弱点を突かれると死にやすいのできあいのタスキが最安定、ひかりのねんどを使えば壁ターンが伸ばせるがほのお技が怖い。
退場技はウッドハンマーのみ。攻撃を高めてすばやい退場ができるようにしたい。
草技の通らない相手には絶対零度で圧力をかけたりする。
また、オーロンゲなどの壁貼りミラー対策としてかわらわりを搭載すると便利。
他の壁貼りとの違いは霰を降らせることができる点。スリップダメージによってタスキでの耐えを許さない。
次に降臨するエースアタッカーはコオリッポ・ツンベアーやふぶきを覚えたみずタイプなどがおすすめ。
バイバニラで同じことができるが、技範囲が非常に狭く行動パターンも限られる向こうに比べると、こちらはやや読まれにくいか。
対ユキノオー [編集]
- 注意すべき点
- 特性「ゆきふらし」による必中ふぶき、きあいのタスキ潰し。ウッドハンマー、ぜったいれいどの決定力。
草タイプだが氷技で弱点を突けず、水や電気はやどりぎのタネやギガドレインで受けられてしまう。
サブウェポンも豊富で、一致技半減の炎や鋼も下手に後出しすると返り討ちに遭う。
こだわりスカーフでの奇襲も充分ありうるので注意。
- 対策方法
- 炎技が4倍。コータスで天候を上書きしつつ弱点を突けば一撃。
鋼タイプも攻守両面で有利。
耐久も大したことはないのでロックブラストで簡単にカタが付く。
確実に潰すのであればダイロックを撃ち込めばタスキもまとめて処理は容易い。
火力が低めなので比較的受けやすいが、やどりぎのタネやぜったいれいどには注意。
万が一等倍しかつけない場合でもダイマックスした相手には非常に弱く、脆さと鈍足さから多弱点特有のダイマックス+じゃくてんほけんとの相性も悪いため、安心して弱点をついてよい。
氷+草+地面をすべて半減以下にできるヒートロトムは非常に有利で、後出しできれば後続にも負荷をかけやすい。
ファイアローやハッサムなどが残っているとほぼ何も出来なくなるのは相変わらず。