アマルルガ [編集]
No.699 タイプ:いわ/こおり 通常特性:フリーズスキン(ノーマルタイプの技が氷タイプになり威力が1.2倍になる) 隠れ特性:ゆきふらし(天候をあられにする) 体重:225.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
ゆきふらし | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アマルルガ | 123 | 77 | 72 | 99 | 92 | 58 | 521 | フリーズスキン/ゆきふらし |
ユキノオー | 90 | 92 | 75 | 92 | 85 | 60 | 494 | ゆきふらし/ぼうおん |
バイバニラ | 71 | 95 | 85 | 110 | 95 | 79 | 535 | アイスボディ/ゆきふらし/くだけるよろい |
キュウコン(アローラ) | 73 | 67 | 75 | 81 | 100 | 109 | 505 | ゆきがくれ/ゆきふらし |
唯一のいわ×こおりの複合タイプを持つポケモン。
双方とも他のポケモンにサブウェポンとして採用されやすいタイプで抜群は取りやすい。
ただしはがねには双方半減されてしまうので、じめん技の優先度が高い。
種族値はHPが高く、防御と特防もそこそこな耐久寄りの配分なのだが、何しろ元が弱点多数のタイプ同士の複合。
耐久型とするには高速再生も持たず、4倍弱点が2つという致命的な難点を持つ。
特にかくとうはサブウェポンとして採用されやすく、数値よりも耐久は低い。
耐性もサブウェポンとしてはこおりやダイジェットのベースとなるひこうはともかく残りはマイナーで、正直頼りになるとは言い難い。
ただし天候でダメージを受けず、タスキとの相性は良好。ちなみに同様の特徴はマンムー、Aサンドパンが持つ。
第八世代ではロックカットやおんがえし、バリアー等が剥奪。
めざめるパワーも技ごと消滅したが、元々技範囲が広いアマルルガへの影響は比較的小さい。
ただしじめんを等倍に抑えるはがねの相手は出来なくなった。ハッサム、ナットレイ等は基本退くしかない。
新規技としては物足りない攻撃面を補強するメテオビーム、そして念願のオーロラベールが目を引く。
他のゆきふらし持ちにも配られたので、差別化は技範囲の広さや豊富な補助技で。
特にステルスロックとの両立はアマルルガしか出来ない。
ただし鈍足であり、新要素のダイマックスにより天候変化が容易になったので先に天候を変えられないよう注意。
この影響により、第七世代に比べるとフリーズスキンの有用性も一応増したか。
アマルルガ自身は技範囲の広さ、サブウェポンの微妙な火力不足から攻撃面ではダイマックスと相性良好。
しかし、前述の通り2つ持つ4倍弱点はHPが倍になっても耐えられない場合も多く、対面の見極めが必要となる。
特性フリーズスキンの個体でダイマックスしてダイアタックを放つと、技のタイプはこおりに変化してダイアイスになるのだが、その際に威力上昇効果は発生しないという現象が確認されている。
単純威力なら下記の通りだが、いずれにせよ威力十分。デメリットになる場面は少ないだろう。
- 特殊技比較【スキンはかいこうせん[270] > ダイアイス(はかいこうせん)[225] > ダイアイス(ふぶき)[210] >ダイアイス(ハイパーボイス)[195] > ふぶき[165] > スキンハイパーボイス[162]】
- 物理技比較【スキンギガインパクト[270] > ダイアイス(ギガインパクト)[225] > ダイアイス(のしかかり・つららばり)[195] > 後攻ゆきなだれ[180]> ダイアイス(ゆきなだれ)[165] > スキンのしかかり[153]】
- 耐久調整について
- HPが高いので、耐久に振る場合はBDに振り分けた方が硬くなる。
16n-1になるH68振り(実数値H207)や、耐久が一番高くなるH148B52D52振り(実数値H217B99D119)が候補。
数値の上だけならば、ユクシーに匹敵する特殊耐久力を持つ。
例として、火力補正アイテム無しトゲキッスのC特化はどうだんならH20,D188振り、もしくはH68,D164振りで確定耐え。
ただし、同条件ダイナックルなら無補正だとH116,D252とかなり振る必要がある。
無補正でここまで特防に振ると効率が悪いので、それなら補正有りH20,D220振り、H116,D148振りを推奨。
- 素早さ調整について
- 鈍足だが弱点が多いので、先手を取れるかによって使い勝手に大きく影響する。
振り切ってしまうのも良いが、調整で済ますなら以下の例がある。(以下無補正)
S36振り S4振りバンギラス抜き
S84振り S4振りアーマーガア抜き
S108振り S4振り70族抜き
特性考察 [編集]
- フリーズスキン
- 第七世代でスキン特性の倍率が低下。威力がふぶき>スキンハイパーボイスになってしまった。
あられによるダメージも加味すると、わざわざこちらの特性を選択する必要は薄い。
ただし第八世代ではダイマックスの追加により、ほぼ全てのポケモンが天候変化を気軽に行えるように。
天候を上書きされることを考慮する、ダイアタック(はかいこうせん)を打ちまくる、或いはみがわり貫通+一致技を両立するならこちらも選択肢。
なお、ノーマルタイプの技をダイマックス技にした時もダイアイスに変わるが、威力上昇効果は乗らない。
- ゆきふらし
- 隠れ特性。ゆきふらし持ちの中では最鈍。ただしユキノオーとの差は僅か2で、58~60の間に他の天候特性はいない。
素早さではるか上を行くAキュウコン、自主退場が出来るバイバニラとライバルは強力だが、
ステルスロックやでんじはによるサポート、唯一ほのお等倍の耐性により差別化に苦労することは無い。
第八世代ではダイマックスにより、ほとんどのポケモンが能動的に天候を変えられるように。
相対的に価値は下がったが未だ有用性の高い特性であることには変わりなく、基本的にはこちらが優先。
技考察 [編集]
ゆきふらし・フリーズスキン共通 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ふぶき | 氷 | 110(165) | 70 | 凍り10% | タイプ一致技。霰下で必中だが天候変化に注意。 | |
フリーズドライ | 氷 | 70(105) | 100 | 凍り10% | タイプ一致技。威力は低いが水タイプにも抜群。 キングドラやペリッパー等の雨パ勢や、ゴルダック等のノーてんきに。 | |
こごえるかぜ | 氷 | 55(82) | 95 | 素早↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。 | |
メテオビーム | 岩 | 120(180) | 90 | 特攻↑ 溜め技 | 数少ない一致高威力の特殊岩技。溜め技だが特攻を1段階上げる事が出来る。 パワフルハーブを使うかダイロックの素材として。パワージェムは覚えない。 | |
げんしのちから | 岩 | 60(90) | 100 | 全能力↑10% | 溜めがないタイプ一致技だが威力は低め。 だいちのちからやサイコキネシスと同威力。 | |
だいちのちから | 地 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対炎・鋼。一致技との相性補完に優れる。 | |
サイコキネシス | 超 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対格闘。交代読みで。 | |
ラスターカノン | 鋼 | 80 | 100 | 特防↓10% | 対氷。フェアリーにも抜群。 | |
あくのはどう | 悪 | 80 | 100 | 怯み20% | 一貫性は高いが威力は低い。 | |
ミラーコート | 超 | - | 100 | 優先度-5 | 高い特殊耐久を活かして倍返し。 | |
ほうでん | 電 | 80 | 100 | 麻痺30% | 追加効果狙い。対水の打点ならフリーズドライで良い。 | |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
ゆきなだれ | 氷 | 60/120 (90/180) | 100 | 優先度-4 | タイプ一致技。鈍足とはいえ、必ず後攻を取るのは惜しい。 | |
つららばり | 氷 | 25(37)*2~5 | 100 | - | タイプ一致技。連続攻撃でタスキやみがわりに強い。 威力は不安定だが、絶対に後攻を取る訳ではない。 | |
ストーンエッジ | 岩 | 100(150) | 80 | 急所ランク+1 | タイプ一致技。高威力・命中難。 火力指数はC特化げんしのちから(14940)≧A無補正無振りストーンエッジ(14550)。 | |
いわなだれ | 岩 | 75(112) | 90 | 怯み30% | タイプ一致技。怯みは狙いにくい。 | |
ロックブラスト | 岩 | 25(37)*2~5 | 90 | - | タイプ一致技。連続攻撃でタスキやみがわりに強い。 | |
がんせきふうじ | 岩 | 60(90) | 95 | 素早↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。 | |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | 対炎・鋼。一致技との相性補完に優れる。 | |
じならし | 地 | 60 | 100 | 全体S↓100% | サポート用。味方のじゃくてんほけんの発動も。 | |
アイアンテール | 鋼 | 100 | 75 | 防御↓30% | 命中不安。ダイスチル化や空振り保険でフォローも。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
ステルスロック | 岩 | - | 設置技。ゆきふらしで唯一習得。 | |||
でんじは | 電 | 90 | 妨害技。ゆきふらしで唯一習得。 | |||
アンコール | 無 | 100 | 起点作りに。遅いので使いづらい。 | |||
めいそう | 超 | - | 特攻・特防を補強。 | |||
オーロラベール | 氷 | - | 味方の耐久強化に。ゆきふらしの場合は基本これ。タマゴ技。 | |||
リフレクター | 超 | - | 味方の物理耐久を強化。サポート用。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 味方の特殊耐久を強化。サポート用。 | |||
しぜんのちから | 無 | - | 各種フィールド下で変化。ダイマックス時はダイウォールに。 10まんボルトは元から覚えるのでエレキフィールドと組ませるには微妙。 |
フリーズスキン限定 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 [スキン] | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
はかいこうせん | 無 (氷) | 150 [270] | 90 | 行動不可 | 半減出来ない相手ならほぼ一撃。行動不可が痛い。 | |
ハイパーボイス | 無 (氷) | 90 [162] | 100 | - | みがわり貫通。ぼうおんに無効。 | |
しぜんのちから (トライアタック) | 無 (氷) | 80 [144] | 100 | 火傷or凍りor麻痺 20% | フィールドがない前提ならこの技が出る。 ふいうちに引っかからないが挑発で出せなくなる。 | |
りんしょう | 無 (氷) | 60/120 [108/216] | 100 | - | ダブル用。 | |
物理技 | タイプ | 威力 [スキン] | 命中 | 効果 | 解説 | |
ギガインパクト | 無 (氷) | 150 [270] | 90 | 行動不可 | こちらも半減以外ならほぼ一撃。行動不可が痛い。 | |
とっしん | 無 (氷) | 90 [162] | 85 | 反動1/4 | のしかかりより少し威力は上がるが、せっかくの耐久が削られる。 | |
のしかかり | 無 (氷) | 85 [153] | 100 | 麻痺30% | 性能安定。追加効果が優秀。小さくなるに必中+威力2倍。 | |
からげんき | 無 (氷) | 70/140 [126/252] | 100 | - | アマルルガにおにびを打つ相手は少なく、物理型でもロマンぎみ。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
しぜんのちから | 無 | - | 各種フィールド下で変化。通常時はトライアタック。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイアイス | ふぶき | 140(210) | 天候:霰 | 一致技。天候を奪われた場合の雪の降らせ直しに。 フリーズスキン型で霰を降らせたい場合にも。 ダイロックとはミスマッチ。 | |
れいとうビーム | 130(195) | ||||
つららばり | |||||
フリーズドライ | 120(180) | ||||
こごえるかぜ | 110(165) | ||||
ゆきなだれ | |||||
ダイロック | メテオビーム | 140(210) | 天候:砂嵐 | 一致技。スリップダメージを狙いつつ特殊耐久も上がる。 メテオビームの場合、パワフルハーブ消費後も速射できる。 ダイアイスとはミスマッチ。 | |
ストーンエッジ | 130(195) | ||||
いわなだれ | |||||
ロックプラスト | |||||
がんせきふうじ | 110(165) | ||||
げんしのちから | |||||
ダイサンダー | かみなり | 140 | 場:EF | 対みず。EF展開で催眠予防。 | |
10まんボルト | 130 | ||||
ほうでん | |||||
ダイアース | だいちのちから | 130 | 味方:D↑ | 一致技との補完に優れる。追加効果も役割対象とマッチ。 | |
じしん | |||||
ダイサイコ | サイコキネシス | 130 | 場:PF | 対どく・かくとう。追加効果で先制技を封じる。 相手のマッハパンチとバレットパンチなどで倒される心配もなくなる。 | |
しねんのずつき | |||||
ミラーコート | 100 | ||||
ダイドラグーン | げきりん | 140 | 相手:A↓ | かなり奇襲寄り。一致技と範囲が劣る。 | |
ダイアーク | あくのはどう | 130 | 相手:D↓ | 対ゴースト・エスパー。追加効果で特殊受けを崩す。 | |
ダイスチル | ラスターカノン | 130 | 味方:B↑ | 対フェアリー・こおり。低めの物理耐久を補える。 だが技スペースが厳しいのでピンポイント気味の採用。 | |
アイアンテール | |||||
アイアンヘッド | |||||
ダイアタック | はかいこうせん | 150 | 相手:S↓ | ゆきふらし限定。追加効果を活かすにはたくさんSに振る必要がある。 技スペースが足りないのでピンポイント気味の採用。 | |
ギガインパクト | |||||
ダイウォール | 変化技 | - | まもる状態 | 相手のダイマックスによる猛攻を凌ぐ場合に。 |
フリーズスキン限定 [編集]
フリーズスキンだとノーマルタイプ技が全てダイアイスになるが、威力強化はされない。
また、しぜんのちからはフィールドが何であってもダイウォールになるので注意。
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイアイス | はかいこうせん | 150(225) | 天候:霰 | フリーズスキンなら一致こおり技になる。 はかいこうせん・ギガインパクトは反動を消せるものの、もとより威力が下がる。 霰も降らせられるが、やはりダイロックとの干渉に注意。 | |
ギガインパクト | |||||
ハイパーボイス | 130(195) | ||||
のしかかり | |||||
からげんき | 120(180) | ||||
りんしょう | 110(165) |
持ち物考察 [編集]
- きあいのタスキ
- 確実に生き残れるが、せっかくの特殊耐久がもったいない。
使うなら先発で確実にステルスロックやオーロラベールを展開する為にか。
- 半減実
- 確実に耐えられるとは言えないが、貴重なきあいのタスキを他のポケモンに譲れる。
2倍弱点なら少しの耐久調整で持ちこたえ易いので、4倍弱点を防ぐヨプのみ、リリバのみが候補。
- とつげきチョッキ
- 特殊耐久を更に高め、行動機会を増やす。
ただし、しぜんのちからやでんじは等の補助技が使えなくなる点には注意。
- こだわりスカーフ
- 相手の弱点を突きやすいので、先手を取る事は非常に重要。
弱点さえ突かれなければ十分受けられるだけの耐久力があるので、サイクルへの投入もしやすくなる。
- こだわりハチマキ・こだわりメガネ・とけないこおり
- 火力強化。
アタッカーだと氷技を連発する動きになりがちなので相性が良い。
こだわり系はダイマックスすると効き目が無くなるので注意。
- いのちのたま
- 火力強化。
各種技を使い分けられるのも優秀だが、先手を取り辛いのでHP減少のデメリットが大きい。
- たつじんのおび
- 弱点を突けば威力1.2倍。
相手の弱点を突きやすいポケモンなので相性は良い。
- パワフルハーブ
- メテオビームとのコンボで採用。
一発限りだが特攻を上げつつ、高威力の岩技を使えるのは貴重。
型考察 [編集]
ゆきふらし型 [編集]
特性:ゆきふらし
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:C252 S調整 残り耐久
持ち物:きあいのタスキ/つめたいいわ/こだわりメガネ/とつげきチョッキ/パワフルハーブ
確定技:ふぶき
攻撃技:フリーズドライ/こごえるかぜ/げんしのちから/メテオビーム/だいちのちから/がんせきふうじ/ラスターカノン/サイコキネシス/あくのはどう/ミラーコート
補助技:ステルスロック/でんじは/アンコール/オーロラベール/まもる
フリーズスキンの倍率が下がったため、アマルルガで最も安定して高い火力を出せる型。
特性を無効化されても影響が少なく、きあいのタスキ・がんじょう潰しや天候上書きなどができる点も優秀。
ステルスロック、でんじはが使えることが他のゆきふらし特性との差別化ポイント。
先手でのアンコールやオーロラベールなど、起点作りのサポートはより素早いAキュウコンの方が優れる。
今作ではメテオビームを習得したので、パワフルハーブを持たせた耐久調整型が増加している。
HPが高いのでBDに振った方が耐久が大きく伸びる。
例えば上記のHP148B52D52では無補正A振りガブリアスのじしんが高乱1だが、
H20B236と振ることでHP201調整しつつガブリアスのじしんを確定耐えする耐久を得られる。
それに加えてD52で無補正C振りラティオス@メガネのりゅうせいぐんも確定耐え。
ドラゴンからのゴリ押しにも対抗できる耐久を確保したほうが何かと動きやすい。
S調整は相手を麻痺にする前と後の相手を考えるべき。
例として、無補正S92振りなら無振り70族と同速。相手が麻痺なら最速112族と同速。
準速なら無振り90族と同速。相手が麻痺なら最速148族と同速。
フリーズスキン型 [編集]
特性:フリーズスキン
性格:ひかえめorおだやか
努力値:C252 S調整 残り耐久
持ち物:オボンのみ/こだわりメガネ/とつげきチョッキ/きあいのタスキ/パワフルハーブ
確定技:ハイパーボイス
攻撃技:フリーズドライ/げんしのちから/メテオビーム/だいちのちから/ラスターカノン/サイコキネシス/あくのはどう/ミラーコート/はかいこうせん
補助技:めいそう/でんじは/アンコール
第七世代でフリーズスキンの威力補正が1.2倍に下がっており、ゆきふらし型に比べ優位性が低くなっている。
C特化@拘りメガネのスキンはかいこうせんはD特化+チョッキのダイマックスマルチスケイルカイリューをも確1にできるほどの火力を誇る。
しかし、現環境にそのような仮想敵は存在せず、オーバーキルになりがち。
現実的に仮想敵を考えるならH4振りダイマックストゲキッスだろうか。性格おだやかにして上記にある耐久・素早さ調整を施せばC196振り@拘りメガネのスキンはかいこうせんで確1。ちなみにしんちょうのギガインパクトでも確1に出来る。
音技が欲しい場合や、ゆきふらしの霰が味方に悪影響を与えてしまう場合、瞬間的な火力を求める場合などはフリーズスキン型も候補になり得るか。
ダイマックスと相性が良い点は強み。
フリーズドライは対水や特性が無効化されてしまった際などに使えるので、メイン氷技との両立もアリ。
げんしのちからはタイプ一致技ではあるものの、いかんせん威力が低いので無理して採用する必要はない。
スカーフ型 [編集]
特性:フリーズスキン/ゆきふらし
性格:おくびょう
努力値:C252 S調整 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ハイパーボイスorしぜんのちから(フリーズスキン)/ふぶき(ゆきふらし)/フリーズドライ
選択技:だいちのちから/げんしのちから/サイコキネシス/ラスターカノン/はかいこうせん
防御面では最悪なタイプの組み合わせだが、攻撃面では非常に優秀な範囲を持つので、スカーフとの相性はよい。
最速スカーフで112族まで抜ける。ただ攻撃面の種族値も高くはないので技の威力でカバーしないと厳しい。
素早さを上げ、ハイパーボイスを採用することで無限グライオンややどみが草ポケモンなどを縛ることができる。
フリーズスキンはかいこうせんは威力270。しぜんのちから(トライアタック)は威力80×1.2×1.5=144。
れいとうビームは威力90×1.5=135なのでれいとうビームを採用することはないと思われる。
スキルスワップ等で特性を失った時には使えるが、汎用性に欠ける。
しぜんのちからを採用する際は、カプ系に各種フィールドを張られると出る技が変化する点に注意。
カプ・コケコにはだいちのちから、カプ・テテフにはラスターカノン、カプ・ブルルには氷技、カプ・レヒレにはフリーズドライで対抗できるが、
もちろん技スペの関係で全搭載とはいかないので取捨選択を。
げんしのちからは炎に対して安定して威力が出せる。
ファイアローのブレイブバードに後出しからはかいこうせんを撃たずに確1にできる。
いじっぱりファイアローがフレアドライブで落とせると思って居座ってくれるパターンもあった。
耐久下降補正でストーンエッジを使ったほうが威力が出るが、A無振りだと大して変わらないため、Cや耐久を削ったり命中難だったりなのでげんしのちから安定。
素早さを調整するなら、最メジャーポケモンのガブリアスを意識しておきたいところ。
性格がおくびょうの場合、素早さに204振ることで最速ガブリアスを抜くことができる。
物理型 [編集]
性格:いじっぱりorようき
特性:フリーズスキンorゆきふらし
努力値:攻撃252 素早さ252or調整 残り耐久
持ち物:こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/たつじんのおび/いのちのたま/ラムのみ/オボンのみ/きあいのタスキ/半減実
確定技:のしかかりorつららばり/ストーンエッジorいわなだれorロックブラスト
選択攻撃技:じしん/がんせきふうじ/アイアンテールorアイアンヘッド/ギガインパクトorからげんき/ミラーコート
選択補助技:アンコール/でんじは
物理技を使って戦う型。特殊型より岩技が使いやすい強みがあり、炎タイプにも戦いやすい。
今作ではつららばりを習得し、ゆきふらしの物理型も考えられる様になった。
ただし、つららばりの火力は不安定なので、抜群相手以外では岩技がメインウエポンになるだろう。
ダイマックスして威力不定・反動といったデメリットを帳消しにするのも手。
また、フリーズスキンでもおんがえしが削除された為、メインウエポンをのしかかりに譲る事となった。
威力は下がったが、追加効果に助けられるかもしれない。
覚える技範囲の都合上「氷技/岩技/じしん/あと一つ」になりがち。あと一つは道具と相談して決めよう。
ちなみにHP244振りヒードランを攻撃特化じしんで落とす場合、持ち物なしでは低乱数1(12.5%)。
最低でもたつじんのおび以上の火力アップアイテムを持たせたり、ダイアースに変えたりしないと確1に出来ない。
ただし、相手がラスターカノンを持っている可能性も高いので、無理して相手させる必要はない。
【ダブル】りんしょうアタッカー型 [編集]
特性:フリーズスキン
性格:ひかえめorれいせい
努力値:C252、残り耐久
持ち物:こだわりメガネ/きあいのタスキ/つららのプレート/いのちのたま
確定技:りんしょう
優先技:だいちのちから/まもる
攻撃技:ハイパーボイス/フリーズドライ/げんしのちから/ラスターカノン/サイコキネシス/あくのはどう/ミラーコート
補助技:めいそう/でんじは
りんしょうパーティに組み込む場合、スキン特性持ちの特殊アタッカーとして採用候補にされる。
味方がりんしょうを使うと、同じくりんしょうを使ったポケモンは行動順が引き上げられて威力が2倍になる為、フリーズスキン・追従りんしょうで威力216の氷タイプ攻撃が使える。
だいちのちからを覚えるので構築が苦手とするはがねタイプにも一矢報いる余地がある。
追従される形で攻撃するのが殆どなので素早さに振る必要性は薄く、基本はC特化残り耐久。
元々鈍足なので、トリックルームとの相性もよい。
その場合は自前の多彩な技で戦ったり、
りんしょうをしてポリゴンZなどの中速高火力の行動順引き上げができる。
相性考察 [編集]
相性補完を考える場合、ドラゴンタイプやくさタイプ、かくとうタイプとの組み合わせがオススメ。
弱点4つを半減してくれるラティオスやカットロトム、アマルルガがひこう技とこおり技を受けられるジャラランガやビリジオン、タルップルなどか。
対アマルルガ [編集]
- 注意すべき点
- ゆきふらしに加えてステルスロック・でんじはでの後続サポート。岩複合により炎等倍。
フリーズスキンの場合はみがわり貫通のハイパーボイスで思わぬダメージを受ける事も。
水に抜群のフリーズドライ、相性補完のだいちのちからも覚えるため攻撃範囲が広い。
- 対策方法
- 格闘・鋼技が4倍。特殊耐久は高くミラーコートもあるので、物理技で攻めるのが安全。
タネマシンガンやロックブラスト等の連続技なら所持率の高いきあいのタスキも貫通できる。
バンギラス、ギガイアス、ニョロトノなら天候を変えられる上にタイプでも有利。