フォクスライ [編集]
No.828 タイプ:あく 通常特性:にげあし(野生のポケモンから必ず逃げられる) かるわざ(持ち物がなくなると素早さが2倍になる) 隠れ特性:はりこみ(相手が出てきたターンに2倍のダメージを与える) 体重 :19.9kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
かるわざ+悪単 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
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フォクスライ | 70 | 58 | 58 | 87 | 92 | 90 | 455 | にげあし/かるわざ/はりこみ |
レパルダス | 64 | 88 | 50 | 88 | 50 | 106 | 446 | じゅうなん/かるわざ/いたずらごころ |
すてゼリフ+悪単 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フォクスライ | 70 | 58 | 58 | 87 | 92 | 90 | 455 | にげあし/かるわざ/はりこみ |
Aペルシアン | 65 | 60 | 60 | 75 | 65 | 115 | 440 | テクニシャン/ファーコート/びびり |
第八世代初登場のあくタイプ。いわゆる序盤あくに該当し、合計種族値が低め。
素早さと特殊方面が高めではあるがそれでも100を超えず、尖った強みを持たないのが難。特に物理方面は脆い。
真正面から戦うよりも、攪乱しながらサポートに徹する運用の方が活躍を見込みやすいだろう。
かるわざを発動させることで素早さを大きく底上げし、先手を取れるようになると動きの幅が広がる。
ただし特性が被る上に、素早さで大きく上を取られタイプも同じレパルダスとの差別化はほぼ必須。
幸い特殊耐久は上回り、すてゼリフ、サイコキネシス、マッドショット等はフォクスライしか覚えない。
逆にアンコール、あくび、トリック等レパルダスしか覚えない技も多いので、その辺りを意識して育成したい。
隠れ特性はりこみはエキスパンションパスのマックスレイドバトル限定。
第八世代ではデカグースが存在しないので実質固有特性となっており、差別化にも有用。
ただし流し技はあまり覚えず、採用するならば如何にして交代を促すかを構築段階から練っておきたい。
特性考察 [編集]
- かるわざ
- 持ち物を消費すると素早さが倍。特にダブルで有用。のどスプレーやシード系アイテムで早期の発動を狙いたい。
シングルでも、耐久に厚く振って積めるだけ積んでからピンチ系木の実発動→バトンタッチといった動きで活用できる。
同特性のレパルダスとの差別化は意識しておきたい。
- にげあし
- 対戦においては効果なし。トレース対策にはなるが、フォクスライ自身の性能を損なう。
トレース持ちは消費アイテムの採用率が然程高くないのでかるわざでも困る盤面は少ない。よって候補外。
- はりこみ
- 隠れ特性。相手が交代時に攻撃すると威力が上昇。倍率が高く、全ポケモン最大火力のイカサマを放てるが流す手段は乏しい。
自身のタイプ相性を生かし、エスパーやゴーストタイプのポケモン相手に繰り出してみるか。
消費アイテム以外を採用する場合は消去法的にこれになる他、ちょうはつやバークアウトで流せた場合のリターンも大きくなる。
相手に先手で交代技を撃たれた場合や、レッドカードで交代させた場合にもきっちり発動する。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
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あくのはどう | 悪 | 80(120) | 100 | 怯み20% | 一致技。火力はさほど高くないが、かるわざ発動後なら上から怯みを狙いやすい。 | |
バークアウト | 悪 | 55(82) | 95 | 特攻↓100% | 一致技。追加効果が優秀。ダブルでは相手全体攻撃。みがわり貫通。 のどスプレーを持たせておけばかるわざの発動も狙える。 | |
サイコキネシス | 超 | 90 | 100 | 特防↓10% | 相性補完に優れたサブウェポン。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 一致技と範囲が被るが出てくる相手に通りやすい。 | |
しっとのほのお | 炎 | 70 | 100 | ターン中能力が 上がった相手に 火傷100% | 積みへの牽制に。ダブルでは相手2体攻撃。 自身の素早さがそこそこあるので、やけどは狙いにくいかもしれない。 | |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | - | 威力不安定。 | |
マッドショット | 地 | 55 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀だが威力は低く偶に外す。 じならしやがんせきふうじは覚えないが、どちらにしろ特攻の方が高い。 | |
りんしょう | 無 | 60/120 | 100 | 身代わり貫通 | かるわざと併せてダブルの始動役として。 発動条件が緩いのが魅力。 | |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
イカサマ | 悪 | 95(142) | 100 | - | 物理アタッカーへの遂行技。 素の火力があまりないのでメイン技として使っても良い。 | |
はたきおとす | 悪 | 65/97 (97/145) | 100 | 持ち物排除 | 一致技。道具排除目的で。 | |
ふくろだたき | 悪 | - | 100 | - | ダブル用。せいぎのこころの発動に。 | |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | こだわり型の撤退技。すてゼリフと選択。 | |
ふいうち | 悪 | 70(105) | 100 | 優先度+1 | 一致技。止めや襷潰しなどに。 | |
でんこうせっか | 無 | 40 | 100 | 優先度+1 | ふいうちと違ってリスクはないが威力は雀の涙。襷潰しに。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
すてゼリフ | 悪 | 100 | 相手の攻撃・特攻を1段階下げながら撤退。低負荷で後続に交代。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 補助技対策。耐久型を起点化。相手の交代の促進にも。 | |||
わるだくみ | 悪 | - | 特攻↑↑。決定力強化、バトン用にも。 | |||
こうそくいどう | 超 | - | 素早さ↑↑。 | |||
つめとぎ | 悪 | - | 攻撃↑命中↑。自身への恩恵は少ないのでバトン用に。 | |||
バトンタッチ | 無 | - | 交代技。上がった能力を後続に引き継ぐ。かるわざ状態は引き継げないので注意。 | |||
いやなおと | 無 | 85 | 相手の防御↓↓。流し技として。 | |||
うそなき | 悪 | 100 | 相手の特防↓↓。流し技として。 | |||
こらえる | 無 | - | ダイマックス対策として。ダイウォールにもなる。 | |||
ファストガード | 闘 | - | ダブル用。自分より遅いねこだましを防げる。 | |||
とおぼえ | 無 | - | 味方全員の攻撃↑。物理アタッカーへのてだすけ感覚で。 | |||
メロメロ | 無 | 100 | 相手の性別次第では50%の確率で行動不能になる。相手の交代を誘発させる為に。 腐る事もあるが、状態異常にする技を殆ど覚えない為、苦肉の策といったところ。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイアーク | あくのはどう | 130(195) | 相手:D↓ | 一致技。特防低下で火力補強&特殊受け流し。 イカサマ等の場合は物理攻撃なので威力が出ず、追加効果の恩恵も受けられない。 | |
バークアウト | 110(165) | ||||
ダイサイコ | サイコキネシス | 130 | 場:PF | 対闘。PFはかるわざと相性が良いが自身もふいうちを使えなくなる。 | |
ダイソウゲン | くさむすび | 130 | 場:GF | 4倍狙いでトリトドンやガマゲロゲに。 フィールド展開で小回復&地震威力半減。 | |
ダイバーン | しっとのほのお | 120 | 天候:晴 | 4倍狙いやルカリオなどに。晴れで2発目から威力1.5倍。 | |
ダイアース | マッドショット | 110 | 味方:D↑ | 4倍や追加効果狙いで。威力は低め。 | |
ダイホロウ | シャドーボール | 130 | 相手:B↓ | 闘妖に等倍だが、範囲が悪技と被り、追加効果の自身への恩恵は薄い。 | |
ダイアタック | りんしょう | 110 | 相手:S↓ | すばやさ激戦区にいるためS低下が生きる。 ゴーストを呼びにくいので結構使いやすい。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手のダイマックス切れを狙う。 |
物理技 |
型考察 [編集]
バトンタッチ型 [編集]
特性:かるわざ(推奨)/はりこみ(イカサマ採用時)
性格:おだやか/おくびょう
努力値:H252S調整残りD
持ち物:カムラのみ/ヤタピのみ/チイラのみ
確定技:バトンタッチ/つめとぎorわるだくみorこうそくいどう
優先技:みがわり
選択技:バークアウト/イカサマ/ちょうはつ
単に攪乱やサポートを担当させるとレパルダスがいたずらごころを持ち、変化技のレパートリーで上回る。
そこであちらよりも数段高い特殊耐久を活かし、いわゆる積みバトンを狙って行く。
他のバトン使いとの差別化はいたずらごころ+妨害技無効化のタイプ特性、かるわざによる信頼度の高い先手交代で可能。
一致イカサマで高火力物理アタッカー相手に読み勝つことで、一定の負担をかけられる点も魅力。
HPに全振りしておくと実数値が177になり、4n+1でみがわりの効率も良くなる。
一方で自動で能力が上昇する訳ではなく、積み技も搭載したいがスペース的に厳しく、編成に欲しい1つを入れるのが基本。
バトンタッチ/積み技/みがわり、残る1つは起点回避用の技としてバークアウト、イカサマ、ちょうはつからの選択がよいだろう。
素早さについては、かるわざを採用する場合は無補正無振りの状態で110→220。
一般ポケモンではフェローチェ、テッカニン、レジエレキ以外の上を取れる。
スカーフなどを考慮する場合、この3種を強く想定する場合に仮想敵に合わせて設定しておくといい。
元の耐久があまり安心できるものではない為、調整に必要で無ければおだやか推奨。
アタッカー型 [編集]
特性:かるわざ/はりこみ
性格:ひかえめ/おだやか/おくびょう
努力値:C252、耐久&素早さ調整
持ち物:回復きのみ/ピンチ系きのみ/きあいのタスキ/サイコシード(ダイマックスする場合)
確定技:わるだくみ/あくのはどう
優先技:サイコキネシス/マッドショット
選択技:しっとのほのお/くさむすび/シャドーボール/ちょうはつ
そこそこ高い特防を活かした積みアタッカー。
ここでもやはりレパルダスやAペルシアンが立ち塞がるので、彼らの覚えないサイコキネシスかマッドショットは優先的に採用したい。
可能な限りわるだくみを積んだターンにアイテムを消費しかるわざを発動させたいので、物理アタッカーを意識するならきあいのタスキ、特殊アタッカーを意識するなら各種きのみを持たせるといい。
能動的にかるわざを発動したいならダイマックスからのダイサイコでサイコシードを消費するのが理想だが、わるだくみ→ダイサイコの流れではかるわざ発動までに最低でも2ターンかかってしまい、先にダイサイコを撃てば1ターン早くかるわざを発動できるかわりにダイマックスが切れるまでの間わるだくみができないので火力不足に陥りやすい(一応、ダイアークで相手のDダウンは狙えるが)。
立ち回りは難しいが、うまく起点を見つけてわるだくみ+アイテム消費の流れさえ決まれば、ダイマックス枠を消費せずとも高速特殊アタッカーとして活躍してくれるだろう。
新技しっとのほのおはやけどにする追加効果もあるが、相手が先に能力値上昇している事が条件の為、そこそこ素早いこのポケモンでは狙いにくい。
単純に威力70の炎技として考えるべきだろう。
はりこみイカサマ型 [編集]
特性:はりこみ
性格:おだやか/しんちょう/すぶとい/わんぱく/おくびょう/ようき
努力値:HD252 or HB252 or HS252
持ち物:いのちのたま/くろいメガネ/レッドカード/きあいのタスキ
確定技:イカサマ
選択攻撃技:とんぼがえり/バークアウト/はたきおとす/ふいうち/でんこうせっか
選択補助技:すてゼリフ/ちょうはつ/みがわり/メロメロ
エスパーやゴーストへ受け出したり、ちょうはつで耐久型を流し交代先にイカサマを決める。
はりこみ+タイプ一致により、決まった際のイカサマの威力はちからもちホルードを抜いて全ポケモントップ。
具体的には威力が285まで達し、目安として、いのちのたま+はりこみイカサマでAS252ウオノラゴン(H90-A90)が確定1発。
素早さ振りの物理アタッカーはほぼ一撃で倒せ、Hにある程度振ったアタッカーも交代時+素のイカサマで落とせると見て良い。
特筆すべき点は、いのちのたまを持った状態で交替で出てきたザシアンにイカサマをぶっ放すと、陽気A252H4B20ザシアンが確定で吹っ飛ぶこと。
それ以上に耐久に振られていても割といい乱数で倒せるのでロマンはたっぷりである。
持ち物補正が無い場合の火力は少々不安が残るので、基本的には火力補強の持ち物が欲しい。
こだわりハチマキであればいのちのたまよりも更に火力が上がるが、相性のよいトリックなどは覚えず、妨害技も使えなくなる。
比較的まともな特殊耐久を利用し、特殊アタッカーとの対面時にレッドカードで強制交代させる、
すてゼリフやとんぼがえりでサイクル戦に持ち込むなど、取れる動きは割と多彩。
レッドカードを狙う場合は素早さはむしろ可能な限り落としたい。最鈍時の実数値は85で、無振り65族と同速。
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:かるわざ/はりこみ
性格:おくびょう
努力値:HS252ベースに調整
持ち物:オボンのみ/各種シード/ヨプのみ/ロゼルのみ/メンタルハーブ
優先技:ちょうはつ/まもる
選択攻撃技:イカサマ/バークアウト/あくのはどう/ふくろだたき/はたきおとす/どろぼう/ふいうち/とんぼがえり/りんしょう
選択補助技:ファストガード/とおぼえ/すてゼリフ/いちゃもん/いやなおと/うそなき/みがわり
フィールド展開特性持ちと組めば、即時でシードと同時にかるわざが発動。かなりの速さになり耐久も少し補える。
その後、上からの挑発、バークアウト、はたきおとすなどで積極的に妨害を行える。
りんしょうの始動役やせいぎのこころ発動のためのふくろだたき役としての適性もある。
イカサマはAやCに振らなくてもダメージを稼ぎやすい技。攻撃技で悩んだらこれを入れておきたい。
攻撃力が低いためふいうちによる縛り性能が低いのが残念なところ。
【ダブル】じゃくてんほけん型 [編集]
特性:かるわざ
性格:ひかえめ
努力値:HC252ベースにS調整
持ち物:じゃくてんほけん
確定技:あくのはどう
優先技:マッドショット/まもる
選択技:各種攻撃技/バトンタッチ
1ターン目からダイマックスしつつ味方のマッハパンチやとんぼがえりなどを受けて、
特攻素早さ2倍の状態で暴れる。
ダイマックスのジュラルドンもほぼ確実に倒せるマッドショットは優先度が高め。
他の技は対格闘のサイコキネシス、ダイマックス終了後に2体攻撃できるバークアウト、等倍範囲の広いはかいこうせん、
味方に能力アップを引き継がせるバトンタッチあたりが候補。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対フォクスライ [編集]
- 注意すべき点
- 高めのすばやさと豊富な補助技が特徴のあくタイプ。
特性のかるわざとあわせて上げられた能力を敵エースに引き継がれると厄介。
物理耐久が低めだが、安易に物理アタッカーを出すとイカサマで返り討ちにされる。
ダブルではフィールド展開と組んで即時にかるわざを発動させてくる。上からの変化技が厄介。
かといって交代させると、はりこみで大きな痛手を被ることもある。
- 対策方法
- すばやさもそこまで速いというわけではなく、火力と耐久は並み程度かそれ以下。
受け出しも不可能な数値なので、出てくるとしたら先発か死に出し。悪弱点を先発に出さなければ対処は容易い。
弱点のかくとう・むし・フェアリー技で殴れば簡単に倒すことができるだろう。
しかし、格闘技や虫技はすてゼリフで逃げられ、後続のゴーストに無効化・半減されてしまうこともあるので注意。
物理技なら等倍の一致技で倒せることも多い。
下手に交代する方が被害が大きくなる可能性があるので、多少の損害は許容して等倍で押すのが有効な場合もそれなりに多い。