レジギガス [編集]
No.486 タイプ:ノーマル 特性:スロースタート(登場から5ターンの間は物理攻撃の与ダメージと素早さの値が半減する) 体重:420.0Kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
能力値 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
レジギガス | 110 | 160 | 110 | 80 | 110 | 100 | 670 | スロースタート |
※スロースタートは実数値を半減する特性。努力値で本来加算されるはずだった数値も、特性の発動中は実際の半分しかステータスに反映されない。
このため、努力値を振れば振るほど加算分から特性で切り捨てられる数値(ロス)が増え、計算式上でAS種族値の相当値は相対的に低くなっていく。
種族値換算・努力値振りの注意点について |
単ノーマルの準伝説ポケモン。合計種族値は670と、禁止級伝説に比肩する。
勿論そんなものをノーリスクで得られる訳もなく、デメリット特性にして専用特性スロースタートが難点。
5ターンもの間、大きな隙を晒すリスクによりステータスの高さを活かせずメタにのぼることはほぼ無かった。
第八世代では念願のまもるをとうとう獲得。再生回復としてねむるも習得し、ターンを稼ぎやすくなった。
勿論、まもってしまうとそのターンは相手にノーリスクで行動させるので、相手の動きを読んで選択したい。
やけどで機能停止する点についても改善され、過去最大級のテコ入れが行われたといえる。
ただし、使いやすい一致技であったおんがえしが技ごと消滅、どくどくも剥奪され、耐久型運用はまず不可能に。
代わりとなる一致技は命中安定・追加効果優秀だがおんがえしよりも威力が落ちるのしかかり、威力は十分だが命中が不安定に過ぎるメガトンキック。
どちらも新規習得であり、帯に短し襷に長し状態だが、特性さえ解除されればのしかかりでも十分な威力を発揮することは可能ではある。
他にアームハンマー、ゆきなだれ、DDラリアット、10まんばりきといったサブウェポンも豊富に獲得。
メガシンカの廃止で種族値の差が広がり、Zワザの廃止でねむると合わせ耐えきれる範囲が大幅に広がった。
種族値傾向が似ておりデメリット特性で被るケッキングが不在なのもあり、独自の需要を持つことに。
シングルでは相変わらず隙が大きく使いづらいが、ダブルにおいてはマタドガスが新たな相棒に。
原種・リージョンフォーム共にかがくへんかガスによりスロースタートを無効にできる。
アタッカーとしてはレジギガスだけでも十分ということで、使用率としては弱点の少ない原種の方がやや優勢か。
ただし、マタドガスが退場(瀕死、交代)すると、それまで何ターン経過していようが問答無用にスロースタートがカウントしなおしになるので注意。
勿論、いえきやなかまづくり、スキルスワップなどで特性を変える戦法は過去作同様可能。
デスカーン、やや癖は強いがデスバーンも登場しており、特性を無力化する手段は過去最大クラスに豊富。
新要素であるダイマックスとの相性はなかなか。HP倍増、ダイウォールによりターンを稼ぎやすくなる。
技範囲も豊富であり、全くと言っていいほど習得しない積み技の代わりに出来る。
ただしスロースタートはダイマックス中も当然継続するので、本気を出す為に使うと抜き性能は必然的に落ちる。
また、本作ではひこうわざは覚えられなくなったので、素早さについては補強することができない。
特性考察 [編集]
- スロースタート
- 専用のデメリット特性。隠れ特性はなくこれのみなので、必ずこの特性を抱えることになる。
特性の表示が出てから5ターンの間、物理攻撃と素早さの最終値を半減させた状態になる。
防御で計算する物理技の「ボディプレス」も防御を参照した上で半減されてしまうので、まともなダメージは期待できない。
今までに比べ格段に使い勝手は上がったが、相手に隙を晒し積みの起点にされやすいなど、まだまだ課題も多い。
今作では実用的な方法が増えた他、仕様変更で素早さの変動がターン中に反映されるようになり特性解除の瞬間からS100で動けるようになったのも大きい。
ただしデメリットは表示から5ターンのため、かがくへんかガス等で無効化しても再発動すると5ターン数え直しになる点は注意。
ダブルでの主な解除方法は以下
- 特性による解除
マタドガスとマタドガス(ガラル)による「かがくへんかガス」がある。
敵味方全てのポケモンの特性効果を無効化するので1ターン目から高火力で暴れまわる事も可能。
ただし、引っ込めるor倒れるとスロースタートが発動してしまうので注意が必要。
他にはデスカーンやデスバーンを利用して解除する方法も。ダイマックス中は接触判定が無くなる点を忘れずに。
また、さまようたましいについてはデスバーン側がダイマックスしていても効果が発動しなくなる。 - 技による解除
いえき、スキルスワップ、なかまづくり、シンプルビーム、なやみのタネなど。
行動を犠牲にしているので、出来れば単に特性を解除する以上の効果を狙いたい。
アイアントではりきりをなかまつくりして超火力を狙う、シンプルビーム+ダイマックス技で能力強化を行うなど。
ただしダイマックス中は、なかまづくり・スキルスワップなどの「互いの特性を参照した上で変化を促す技」は無効化されるので注意。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
のしかかり | 無 | 85(127) | 100 | 麻痺30% | 一致技。小さくなるに必中+威力2倍。追加効果も優秀。 | |
にぎりつぶす | 無 | 1~120 (1~180) | 100 | - | 一致技。専用技。威力は相手のHP依存。 | |
メガトンキック | 無 | 120(180) | 75 | - | 一致技。特性発動中でも同条件ケンタロスののしかかりと同程度の火力が出る。 命中率が厳しいので、からぶりほけんとのコンボも考えられる。 | |
ギガインパクト | 無 | 150(225) | 90 | 行動不可 | 一致技。ラス1やダイマックスとあわせて。 | |
ふみつけ | 無 | 65(97) | 100 | 怯み30% | 一致技。でんじはと併せて怯みを狙う。小さくなるに必中+威力2倍。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収 | 対岩・鋼。回復効果付き。居座り性能向上に。 | |
リベンジ | 闘 | 60/120 | 100 | 優先度-4 | 後攻かつ被弾で威力倍増。スロースタートと相性が良い。 | |
ばかぢから | 闘 | 120 | 100 | 攻撃・防御↓ | 能力低下が痛い。撃ち逃げ向き。スロースタートと相性が悪い。 | |
アームハンマー | 闘 | 100 | 90 | 素早さ↓ | ばかぢからよりもデメリットが小さく、そのデメリットも状況や他のわざ次第では逆利用もできる。 | |
ボディプレス | 闘 | 80 | 100 | 防御の値で計算 | 特にデメリットもなく威力も安定しているが、防御を気にする必要がある。 スロースタート中も威力が落ちるので注意。 | |
しっぺがえし | 悪 | 50/100 | 100 | - | 対ゴースト。後攻なら威力倍増。スロースタートと相性が良い。 | |
DDラリアット | 悪 | 85 | 100 | 能力変化無視 | しっぺがえしと異なり状況を選ばない悪技。 | |
はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 | 対ゴースト。Zワザ/メガシンカが消えたため通りやすい。 | |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | 対いわ・はがね。ダブルでは周囲全体攻撃。 | |
10まんばりき | 地 | 95 | 95 | - | ダブルでの単体攻撃に。じしんと異なり接触技。 | |
じならし | 地 | 60 | 100 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。サポート用。ダブルでは周囲全体攻撃。 | |
ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | リザードンやウルガモスに。 | |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | スロースタート解除後なら怯みを狙える。ダブルでは相手全体攻撃。 | |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。サポート用。無効タイプ無し。 | |
ヘビーボンバー | 鋼 | 40~120 | 100 | 対岩、フェアリー。相手が84.0kg以下なら威力120命中100をノーリスクで繰り出せる。 但しダイマックス相手に無効。 | ||
アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み30% | スロースタート解除後なら怯みを狙える。対岩としてならヘビーボンバーよりも期待しやすい。 | |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | ゲンガーやテラキオン、ウツロイドに。 | |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | ハッサムやナットレイに。 | |
ヒートスタンプ | 炎 | 40~120 | 100 | - | ヘビーボンバーと同様。↑より威力が出やすい。ダイマックス相手に無効なのも同じ。 | |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | ギャラドスやペリッパーに。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | ボーマンダやガブリアスに。 | |
ゆきなだれ | 60/120 | 氷 | 100 | 優先度-4 | 後攻かつ被弾で威力倍増。スロースタートと相性が良い。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
はかいこうせん | 無 | 150(225) | 90 | 行動不可 | 一致技。特殊型のラス1で。 | |
だいちのはどう | 無 | 50(75) →100 | 100 | フィールドで 性能変化 | フィールドがあると対応したタイプの威力100技になる。 ダイマックス技はダイアタックで表示されるが実際には対応したタイプになる。 | |
かみなり | 電 | 110 | 70 | 麻痺30% | 雨とあわせて。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対岩・鋼。高威力・命中不安。 | |
だいちのちから | 地 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対岩・鋼。広範囲・命中安定。 | |
こごえるかぜ | 氷 | 55 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。ダブルでは相手全体攻撃。 ダブルを主戦場とするなら物理型でも採用価値あり。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
まもる | 無 | - | 5ターンを稼ぐ有効な手段。乱用、フェイント、ダイマックス技に注意。 | |||
ワイドガード | 岩 | - | ダブル用。全体技対策。本領発揮前の仕事にも。 | |||
ねむる | 超 | - | ドレインパンチ以外の回復手段。状態異常対策にもなり、耐久の高さと好相性。 | |||
こらえる | 無 | - | 5ターンを稼ぐ手段に。スリップダメージに注意。 | |||
でんじは | 電 | 90 | 妨害技。無効化されやすいがターン制限無し。サポートにも。 | |||
あやしいひかり | 霊 | 100 | 妨害技。ターン制限付きだが無効タイプ無し。 | |||
みがわり | 無 | - | でんじはやあやしいひかりとあわせて。補助技対策にも。 まもみがとして使用すれば安全にターンを消費できる。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイアタック | ギガインパクト はかいこうせん | 150(225) | 相手:S↓ | ダイマックス時の一致技。行動不能を無視して連発できる。 | |
にぎりつぶす メガトンキック | 140(210) | ||||
のしかかり だいちのはどう | 130(195) | ||||
ふみつけ | 120(180) | ||||
ダイナックル | ばかぢから きあいだま | 95 | 味方:A↑ | 対岩鋼。威力は下がるがデメリットを無視しながら火力の補強にもなる。 | |
ドレインパンチ ボディプレス | 90 | ||||
ダイアーク | DDラリアット | 130 | 相手:D↓ | 対ゴースト。 | |
ダイアース | じしん 10まんばりき だいちのちから | 130 | 味方:D↑ | 対いわ・はがね。追加効果で特殊耐久アップ。 | |
ダイロック | ストーンエッジ | 130 | 天候:砂嵐 | 砂によるスリップダメージに注意。 | |
いわなだれ | |||||
ダイスチル | アイアンヘッド ヘビーボンバー | 130 | 味方:B↑ | 対フェアリー・いわ。追加効果の防御アップも優秀。 ダイマックス相手に無効となるヘビーボンバーの弱点を解消できる。 | |
ダイサイコ | しねんのずつき | 130 | 場:PF | 苦手なかくとうの他、どくにも。2発目から威力1.3倍。 | |
ダイバーン | ほのおのパンチ ヒートスタンプ | 130 | 天候:晴 | 対はがね。2発目から威力1.5倍。 ダイマックス相手に無効となるヒートスタンプの弱点を解消できる。 | |
ダイサンダー | かみなり | 140 | 場:EF | フィールド補正で電気技威力1.3倍。催眠対策にも。 | |
かみなりパンチ | 130 | ||||
ダイアイス | れいとうパンチ | 130 | 天候:霰 | 対地竜飛。霰によるスリップダメージに注意。 | |
こごえるかぜ | 110 | ||||
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 高いHPを活かして相手のダイマックスによる猛攻を凌ぐ。 |
型考察 [編集]
耐久型 [編集]
性格:わんぱく/しんちょう
努力値:H252or16n+1調整 BorD252
持ち物:カゴのみ/ラムのみ/オボンのみ/たべのこし/ひかりのこな
優先技:のしかかりorでんじは/ねむるorまもる
攻撃技:ドレインパンチ/いわなだれorストーンエッジ/じしん/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチorヒートスタンプ/はたきおとすorDDラリアット/アイアンヘッド/しねんのずつき/ふみつけ(でんじは採用時)
変化技:みがわり/あやしいひかり/ねごと
高い耐久力を生かしてスロースタート解除まで待つ型。
ねむるとまもるの習得によって生き残りやすくなったが、スロースタート中でもどれだけ相手に負担を与えられるかが課題となる。
抜群技で少しでも相手を削ったり、妨害技で相手の行動を阻止したい。
今作では、グロウパンチやかげぶんしんといった能力値上昇技が過去作限定になり、耐久力に任せて積むといった事は出来なくなった。
ダイマックスすればダイナックルやダイアースで能力値は上げられるものの、スロースタート解除前では火力不足なのが惜しい。
他の味方が先にダイマックスする可能性や、交代で積んだ分が帳消しになってしまう事を含めてダイマックスをアテに戦うのは得策とは言い難いだろう。
勿論、相手のダイマックス技をダイウォールで防ぐ場合は、此方がスロースタート解除前でもダイマックスするのは有効。
妨害技にはのしかかり、もしくはでんじはを採用しておきたい。
高速アタッカーの素早さを削いで処理しやすくする目的の他、相手が麻痺で行動不能になれば儲けもの。
また、素早さに振ってまひるみを狙う手もあるが、特性解除前は自身が最速でも、最速98族か準速113族までの相手しか追い抜けないので注意。
逆に無振りでは最速56族か準速67族、もしくは無振り99族までしか抜けない。
時間稼ぎにはねむるを優先して採用したい。
高耐久と全回復が噛み合っており、他の耐久型ポケモンの様に繰り出し(数値受けとして)や、撤退もし易くなる利点も。
スロースタート経過5ターン目にカゴのみで後攻全回復したり、ねむりから丁度起きる事が出来れば最高。
一方、まもるには確実にターンを稼げるメリットがあるが、前述の通り、連発すると隙を晒しやすい。
どくどくや拘束技も無いので、ターン経過の恩恵をスロースタート解除目的以外には活かしにくいのも欠点。
ダイマックスすれば、ねむるでもダイウォールとして確実にターンを稼げる。
あえてまもるを選ぶなら、たべのこしによる継続的回復を目的に採用する事になるだろう。
状態異常対策にみがわりと併用させるのも有用。
ただし、最初の素早さは低い為、状態異常を得意とする相手といきなり鉢合わせるとみがわりを張る前におにびやどくどくを受ける恐れがある。
状態異常を回復出来ない事は致命傷に直結するので注意。
スロースタート解除後は攻撃無振りでも十分な威力になるが、補助技を採用する以上、搭載できる攻撃技は少なくなりがち。
それ故、多くの相手へ等倍以上を取れる様に技を選んでおくのがオススメ。
特殊アタッカー型 [編集]
性格:ひかえめ/れいせい/ずぶとい
努力値:H252 C252 余りBD
持ち物:こだわりメガネ/いのちのたま/たつじんのおび/とつげきチョッキ/オボンのみ/たべのこし
攻撃技:はかいこうせん/だいちのはどう/だいちのちから/きあいだま/かみなりor10まんボルト/こごえるかぜ/はたきおとす/いびき
変化技:ねむる/ねごと/みがわり/でんじは/あやしいひかり
前作までメジャーだった特殊型。
高耐久とC80を活かしてサイクル戦に導入する。
ベロベルトとの差別化に、だいちのちからは優先して入れたいところ。
今作ではしぜんのちから(トライアタック)とめざめるパワー(炎)が無くなった。
一方でダイマックス化により、命中不安や反動を帳消しに出来る様になったのは追い風。
ちなみにスロースタート発動中に特殊技をダイマックス化させた場合、前作のZワザの様に威力半減する事は無い。
弱点も少なく耐久力は申し分ないが、火力は足りていない。
読みに自信があるなら火力UPアイテムで押し勝っても良いし、耐久調整で行動回数を増やすのもアリ。
低倍率アイテムだと確定数があまり変わらないので、火力を求めるならこだわりメガネを推奨。
2発当てることを要求される場面も多く、きあいだま・かみなりを両搭載する場合は命中補正アイテムも視野。
耐久力はH振りだけで無補正ガブリアスのげきりんが低乱数2、B補正無振りかB無補正44振りで確3になる程度ある。
特攻より防御・特防の種族値が高い為、耐久調整するなら性格に補正をかけた方が効率的な場合も多い。
なお、S↓性格・S個体値0・無振りの場合、特性発動中の素早さは実数値で47。最遅48族相当となる。
【ダブル】アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり/ようき
努力値:AS252
持ち物:いのちのたま/こだわりハチマキ/オボンのみ/とつげきチョッキ/ヨプのみ
確定技:のしかかりorメガトンキック
選択技:にぎりつぶす/いわなだれorストーンエッジ/ばかぢからorドレインパンチ/じしんor10まんばりき/はたきおとすorDDラリアット/アイアンヘッド/しねんのずつき/ほのおのパンチorヒートスタンプ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/まもる
相方に特性を消してもらい、高種族値で暴れる型。
スロースタート解除後ならA160・S100であり、技範囲も広く耐久もあるため十分な活躍が見込める。
相方としては「かがくへんかガス」のマタドガスとマタドガス(ガラル)が有名だが、特性を変えられれば良いため候補は多い。
どれも一長一短のため、パーティー全体のバランスと相談して選びたい。
相方候補について |
【ダブル】サポート型 [編集]
性格:わんぱく/ずぶとい/しんちょう/おだやか
努力値:H252 BD調整
持ち物:オボンのみ/ヨプのみ/たべのこし
選択攻撃技:こごえるかぜ/がんせきふうじ/はたきおとす/じならし
選択補助技:まもる/ワイドガード/でんじは/しんぴのまもり/あやしいひかり
特性を解除せず、高耐久を活かして味方のサポートに回る型。
補助用の技もそこそこあるので使えないという事はない。
C80と極端に低いわけではないので、場合によっては特殊技搭載も有りか。
パーティ次第ではアタッカー型と相手に誤認させて裏をかく事も可能。
対レジギガス [編集]
- 注意すべき点
- 元の能力は攻撃・耐久・素早さ全て高水準。特に耐久はスロースタート発動中も下がらない。
弱点は格闘のみなので突きづらく、もたもたしていると5ターン粘られてしまう。
ダブルでは特性や味方の技でスロースタートを解除してくることも。
本作では悪タイプの有用なわざを習得できるようになったため、ゴーストタイプで対抗するのも危険がつきまとう。
状態異常も「ねむる」で対策している可能性も考えられる。
- 対策方法
- スロースタート発動中は鈍足低火力。
シングルでは上から攻撃するなりちょうはつするなりして、デバフやでんじはに気をつけて対処。妨害は割と得意なので決して油断はしないように。
ダブルの場合、火力の補助をもう1匹の相方の特性や技に依存していることが多く、主にマタドガス(ガラル)に頼り切っていることが多い。
特性による戦術を無効化させながらレジギガスの高いスペックで殴ってくるためいかくやフレンドガードは通用しない。
マタドガスはサイドチェンジは覚えないためカミツルギなどの強力な弱点技で迅速に処理したい。
またドラパルトもダイアタック無効かつ、ダイドラグーンやおにびでレジギガスの弱体化が可能。ラムのみに注意。
味方をサイドチェンジなどで守りつつ隣のマタドガスに確実に一撃を与えよう。